Еврогид: как правильно покорять Европу

Евросценарий - это не просто ещё одна вариация Rail Nation. Фактически, это своя совершенно отдельная игра, в которой совсем другие принципы и другая стратегия.

Часто игроки пытаются применять на еврокарте привычные практики классики, в итоге допуская самые нелепые ошибки.

Место региона

В этом сценарии очень много зависит от достигнутого регионом места. Игроки регионов-аутсайдеров в конце финала при подведении итогов раунда теряют десятки, а то и сотни позиций в рейтинге. Всё дело в том, что игроки региона-победителя получают 100к престижа просто за сам факт старта раунда в этом регионе. Плюс, по традиции, игроки этого же региона чаще всего выигрывают и финал, а это даёт ещё +10к. Таким образом, условная сотня игроков из хорошо организованного региона с большим количеством играющих получает по 110к. В то же время игроки занявшего второе место региона получают уже всего +80к, далее каждый следующий регион - на 10к меньше. Игроки самого последнего региона вместо престижа получают шиш с маслом. На это накладывается и то обстоятельство, что игроки регионов-аутсайдеров и в самом финале в основном престижа не очень-то получают - ведь и финалить нормально там чаще всего некому.

Учитывая всё это, следует сразу же запомнить, что определяющей в игре на евросерверах является организовання командная тактика по достижению максимально высокого (в идеале первого) места в списке регионов.

В других сценариях можно вполне себе комфортно сыграть раунд, высадившись в случайный город (за взятку в 100 золотых, конечно же), тут это работает крайне плохо, это сценарий не для одиночек и даже не для случайных собраний игроков, а для сложившихся команд.

Очки региона

Как регион может заработать очки?

  1. Каждый уровень города даёт 500 очков.
  2. Каждый уровень достопримечательности даёт 1500 очков (раньше было 2500).
  3. Также в очки региона идёт 0.5% престижа 100 лучших игроков региона.
  4. Каждый завезённый товар в любой из мегаполисов региона в финале даёт 400 очков.
  5. Также регионы получают очки за место мегаполиса в итоговом рейтинге: за первое место - 10000 очков, за второе - 5000 очков, за третье - 2500.

Последние пункты относятся только к финалу. Это тоже важно - и это может даже иногда изменить расклад в итоговом рейтинге регионов, компенсируя недополученные очки в других категориях - но всё же основные очки зарабатываются в течение раунда.

Поясню: за выигранный мегаполис можно получить 19600 очков за товары плюс 10000 за первое место в рейтинге мегаполисов. Это эквивалент 19 уровней чуда, 59 уровней города или почти 6кк суммарного престижа 100 лучших игроков. Но это если брать по максимуму. Если, например, конкурирующий город завезёт 3/4 товаров в финале, то он получит 19800 престижа (включая 5000 за второе место в рейтинге мегаполисов), соответственно, разница по финальным категориям составит уже 9800, это можно перекрыть 20 уровнями города, 7 уровнями чуда или 2кк престижа игроков. Можно и в комбинации, например, 3 уровеня чуда и 11 уровней городов даст 10000 очков, что как раз хватит для перекрытия разницы.

Короче, сильно расчитывать на финал не стоит.

В начале раунда неграмотные команды могут получить некоторое количество очков региона за счёт неразумных апов городов и набора личного престижа, но довольно быстро обнаруживается, что значительная часть очков региона составляют очки, полученные за счёт развития чуда.

Развитие чуда - краеугольный камень евростратегии. Без него играть в этот сценарий смысла мало. В зависимости от обстоятельств, чудо даст от 30% до 70% вклада в очки региона. Как правило, чем слабее регион, тем больше доля чуда в его очках и, как следствие, в достигнутом месте и бонусе престижа. Поэтому регионам с недостаточным количеством игроков тем более полезно поднять ещё несколько уровней чуда!

Развитие достопримечательностей

Освежим теоретические знания. Уровень чуда определяет максимально возможный уровень города: каждый уровень чуда даёт 5 уровней города. В первых раундах евросценария игроки по неопытности прокачивали города до 5 уровня, после чего обнаруживали необходимость апнуть чудо, а оно начинало требовать 7 товаров и - что особенно печально - пассажиров.

Почему так? Продолжаем вспоминать теорию: в момент апа в чуде открываются все товары, которые уже открыты в городе. Чем выше уровень города, тем больше товаров. Самые сообразительные игроки быстро догадались, что если не апать город вообще, то чудо на всех уровнях будет требовать всего лишь 3 товара - те, которые открыты в городе 1 уровня!

Конечно, так идеально почти никогда не бывало, чтобы город оставался на 1 уровне вплоть до достижения максимального 15 уровня чуда. Обычно город всё же апался какими-нибудь неопытными игроками на хороших локомотивах. Но в целом эта стратегия оказалась невероятно эффективной. Поэтому разработчики ввели ещё одно ограничение, которое и завершает наш краткий экскурс в теорию: уровень чуда не может быть выше уровня города. Так что для апа чуда на уровень L надо обязательно и город апнуть на уровень L, а это значит, что в нём всегда будет как минимум L+2 товаров, кроме того, на 5 уровне чуда в нём появятся пассажиры.

В итоге, начиная с первого дня раунда вводится запрет на завоз товаров в город. Сначала - чудо. А когда в него товары будут завезены, то можно апнуть и город. Ну, не совсем, конечно. Город можно апнуть чуть раньше. В том числе если полный завоз чуда ожидается в неудобное время (здравствуй, ночь).

Но как же зарабатывать престиж? А вот никак, не надо зарабатывать престиж в 1 эпохе. Можно чуть-чуть привезти в родной город (в чужие нельзя - об этом позже), но именно что чуть-чуть, а уж остаться всем депо локов на городских ресах - вообще трактуется как преступление. Те копейки престижа, которые можно заработать в 1 эпохе, могут не перекрыть потери престижа от недостаточно высокого место региона.

Политика запретов и обязательств

Каждый игрок хотя бы раз сталкивался с негативом, проявляемым при срыве ЗЧ. Да, технически игра никак не ограничивает подобное действие, но на практике сроки ЗЧ не принято нарушать. Однако в целом срыв ЗЧ не особо влияет на игру. Это не относится к ограничениям, которые предъявляют к игрокам в евросценарии: выполнение неправильных действий может существенно затруднить общее развитие региона.

Первый запрет, который принято вводить - запрет на поставки в город. Да, этот традиционный способ зарабатывания престижа в евросценарии до определённой стадии запрещён. Но в целом на низких уровнях города (а при правильной игре город достигает 15 уровня только к концу 3 эпохи) престижа и так в нём дают немного. Кроме того, престиж в городе зависит от количества подключивших город, а оно невелико за счёт закрытых границ региона и запретах на подключение городов (о чём будет сказано дальше). Но при низком уровне города он значительно легче может апнуться за счёт пониженного склада и потребления. Поэтому особо заинтересованные могут свозить в лучшем случае по 1-2 рейса на каждом товаре, но только в момент своего онлайна. И ни в коем случае не оставлять поезда в городе в часы офлайна!

Второй запрет - нельзя подключать другие города региона. Каждый житель города повышает потребность чуда в товарах, пассажирах и инвестициях. При этом подключившему не удастся компенсировать эту прибавку сразу в двух или более городах своим завозом/инвестициями.

Конечно, тут же возникнет вопрос: а что делать с пассажирами в городе, начиная с 5 уровня? Ответ: для этого в ассоциации выделяют 2 игроков с вокзалом 7 уровня, которым разрешается подключить один город и возить пассажиров из него. Остальным подключение городов запрещено.

Есть одно важное уточнение: подключать город запрещено, но подключать его чудо разрешено и даже может быть весьма полезно. Например, пусть в регионе три приличных ассоциации и две слабых с неполным составом (каждая в своём городе). Тогда эти три ассоциации могут помогать двум оставшимся с завозом в чудо и инвестициями. Но пассажиров жителям этих городов придётся доставлять в чудо самостоятельно.

Ещё один запрет, который актуален для игроков сильных регионов: нельзя до поры до времени инвестировать в особые пути своего региона, чтобы не допустить проникновения конкурентов на свою территорию. Конкуренты увеличивают население городов, а также могут начать возить товары в город, что повышает риск преждевременного апа.

А теперь перейдём к обязательствам.

Первое обязательство игроков - обязательно надо возить в чудо. Туда требуется очень много товаров.

Второе обязательство - возить в чудо надо также и пассажиров. Их надо очень много, а возить придётся из своего города на короткое расстояние за гроши с повышенным ВО. Поэтому подобное бремя надо делить на всех. Также надо всем следить за инвестициями в город (за золото или деньги), чтобы всё время завоза в чудо действовало сокращение ВО.

В первой эпохе с пассажирами обычно особенно сложно. В связи с этим распространённая практика при исследовании идти кратчайшим путём мимо Кита и Грейхаунда через Носорога, покупая за 50 золотых по одному Грейхаунду (особо богатые на золото могут купить 2-3).

Третье обязательство - инвестиции в чудо. Их нужно много, поэтому обычно вычисляется средняя ставка (например, при потребности в 120кк в ассоциации на 25 игроков требуется по 5кк в среднем с каждого) и объявляется как обязательная (но по факту некоторые заплатят больше, кто-то ради престижа, кто-то по доброте душевой, а кто-то от нежелания ждать, пока проснутся должники).

Бонусы

Так как в чудо требуется очень много товаров, то цена на их доставку при низкой заполненности складов довольно высока. Чудо позволяет неплохо зарабатывать деньги (ну и престиж до кучи тоже даёт). Однако доходность можно увеличить ещё больше за счёт президентского бонуса.

Бонус даёт +20% ко всем ценам в чуде. Чем выше начальная цена, тем выше и прибавка. Поэтому наиболее выгодно иметь бонус сразу же после апа чуда. Но так как бонус можно дать только одному городу, то приходится искать компромиссные варианты.

Разные команды практикуют разный подход, но общая политика в целом пришла к тому, что бывает два вида бонусов: плановый и внеплановый. Плановый бонус выдаётся по очереди, обычно в размере 4 часа для x2-серверов и 8 часов для обычных. Внеплановый выдаётся сразу после апа чуда. Длительность внепланового бонуса чуда уровня L обычно принято устанавливать в размере L часов на x2-серверах или 2L на обычных. Конечно, избежать конфликта времени внепланового бонуса сложно, тогда следующий город обычно ждёт своей награды. Как вариант, можно при апе чуда выдавать из внепланового бонуса 1-2 часа сразу же после апа чуда - что-то типа ЗЧ. Но так делают редко, так как усложняет распределение и расчёты, а также не очень удобно в связи с тем, что чудо может апнуться во время низкого онлайна игроков, в том числе ночью.

Как правило, при хорошей активности игроков практически всё время они живут при внеплановом бонусе, а на плановый остаётся не так уж и много времени между апами чуда.

На региональном форуме принято заводить тему по учёту бонуса, в котором пишется очерёдность городов, сообщается о смене получателя бонуса, ведётся сводка по суммарному времени бонуса, выданного каждому городу с начала раунда (города одинакового уровня должны идти в ней с примерно равным временем).

Карусель

Развитие чуда - долгая и нудная процедура. Активные игроки не могли не озаботиться стратегией по её оптимизации. Поэтому в сложившихся командах принято использовать стратегию "карусели": во время достаточного онлайна игроков (а для активных команд это может быть с утра до вечера каждый день, в том числе в рабочие дни) все возят определённый товар между пересчётами, наиболее выгодный в данном часе. Это позволяет и завоз ускорить, и доходы повысить. Управляет каруселью один из координаторов. Естественно, в игре с её глючными форумами вести координацию неудобно, поэтому каруселят команды с внеигровыми средствами связи (обычно это Discord).

Игроки, которые не могут в данный момент возить требуемый товар, возят товар из числа 1-2 товаров, которые объявлены спящими. Тут может возникнуть дежа вю с воспоминаниями о финале, и да, это действительно так, карусель чем-то напоминает финал.

В ночное время можно возить в чудо любые товары по своему желанию, но если игрок в момент старта утренней карусели не может быть онлайн, то он обязан оставить свои поезда на спящих ресах.

Кроме командной карусели, можно также "самокаруселить", даже если команда такой практики не придерживается (актуально для команд из рядовых игроков, неспособных проводить в игре много времени, особенно в рабочие дни): по пересчёту возить наиболее выгодный рес по планировщику. Это тоже немножечко ускоряет ап чуда, а до кучи и помогает повышению своих доходов и собственному развитию.

Общий план евроигры

Нельзя сказать, что каждый еврораунд протекает всегда одинаково. Очень много зависит от числа игроков, их активности и сыгранности, их способности договариваться с союзниками и исполнительской дисциплины. Тем не менее, примерно так выглядит игра, если игроки всё делает как надо:

При этом уровень города всегда должен быть не более чем на 1 уровень выше уровня чуда (даже так, город стараются апнуть не сразу же после чуда, а незадолго до полного заполнения в нём всех товаров, пассажиров и инвестиций). Но есть исключение: после того, как чудо апнется на 13 уровень, можно апнуть город несколько раз ещё до 14 уровня чуда. На 14 уровне чуда лишние товары в нём уже не так страшны: до финала их можно без проблем завести, а чудо при этом даст больше простора для фарма.

После апа чуда на 14 уровень наступает период особенно приятной игры: уже можно апать города, причём их уровни пока ещё отстают от актуальной эпохи, поэтому это делать особенно легко и приятно. И не забываем про бонусы мэра и президента, которые сокращают потребление в городе. Их использование в евросценарии крайне важно для эффективной игры. Особенно в финале!