Пассажиры
Пассажиры - ещё один рес, который необходим для апа города. Пассажиры требуются только на классике (а теперь ещё и на Европе) и появляются после того, как город достигнет 5 уровня. В отличие от обычных товаров, пассажиры не потребляются городом, зато их нужно завезти особенно много. Пассажиров возят из города в город специальными пассажирскими поездами.
Потребность города в пассажирах
Потребность города в пассажирах определяется в момент апа города и зависит от формального числа жителей. Как уже говорилось раньше, базовые показатели игры подобраны под население в 100 жителей. Летом 2016 года разработчики в очередной раз изменили правила определения потребности в пассажирах, в очередной раз сделав их не очень понятными. Зато теперь вновь стало гораздо проще достичь максимального уровня города в любой эпохе, что до этого было сложновато и несколько бессмысленно (слишком большие усилия по завозу пассажиров означают недостаток доходов и отставание в развитии).
Для истории. Номинальная потребность при населении 100 жителей составляла (L-3)*250000, то есть каждый уровень потребность вырастала на 250к. При другом населении потребность домножалась на sqrt(P/100), где P - население. Таким образом, при населении в 50 жителей потребность росла каждый ап на 177к, а при 200 жителях - на 354к.
Вычисленное значение округлялось вверх до тысяч. Например, при L=5 и P=200 получалось (L-3)*250000*sqrt(200/100)=353553.3905, а после округления - 354000.
Видимо, разработчики решили, что это всё равно много, и добавили в формулу какие-то ещё показатели, среди которых предположительно есть и расстояние до соседних городов, чтобы города с близким источником пассажиров не имели большого преимущества.
Пассажирские поезда
В дереве исследований присутствуют пассажирские поезда. Отдельных вагонов для пассажиров не требуется. Понятие тяги для пассажирских поездов означает максимальное число перевозимых пассажиров, а не количество вагонов.
В каждой эпохе есть свой пассажирский поезд. Сцепка для пассажиров не требуется, так что Кит (локомотив 1 эпохи) может использоваться даже на финале. Правда, толку от такого медленного поезда с таким мизерным завозом немного.
Пассажирский поезд каждой эпохи даже без улучшение примерно на 20-60% лучше поезда предыдущей эпохи. Так что при наличии возможности имеет смысл пересаживаться на новый.
ВО на пассажирах
Время ожидания на пассажирской станции в городе расчитывается из загруженности станции между двумя последними пересчётами. В отличие от производств, тут нет КП, зато после одного из обновлений появились инвестиции. Каждый инвест сокращает ВО на пассажирах в 2 раза для всех игроков на 2 часа. После апа города игроки получат престиж в соответствии с инвестициями. Важно отметить, что тут нет дискриминации по ассовой принадлежности, сокращение ВО получают все игроки.
Ценообразование
Цена на пассажиров индивидуальна для каждой пары городов (причём маршруты "туда" и "обратно" могут различаться по цене). На цену влияет дальность маршрута и его загруженность. Причём загруженность рассчитывается из числа перевезённых пассажиров за последние 24 часа.
Пересчёт цены происходит раз в час, в момент пересчёта загруженности производств. В самых первых раундах загруженность рассчитывалась из перевозок только за последний час, что приводило к резким ежечасным колебаниям цены. Позже это было изменено.
Доходы на пассажирах
Когда-то пассажиры приносили очень неплохие доходы. Методика расчёта их цены основывалась на дальности и загруженности маршрута. Наиболее выгодными были дальние маршруты с нулевой и близкой к нулю загруженностью. Однако при каждом пересчёте цена менялась, и доходы катастрофически падали.
Недавно разработчики приняли решение о существенном изменении способа расчёта цены. Она теперь в целом пропорциональна расстоянию, то есть с учётом потерь времени на проезд по маршруту часовой доход при прочих равных условиях не слишком отличается на маршрутах с разным расстоянием. И вообще доходы на пассажирах стали сравнимы с грузовыми. Это особенно хорошо для тех, кто возит на короткие расстояния (раньше перевозки из ближайшего города толком не окупали даже расходы на ремонт поездов), но очень огорчило тех, кто фармился на пассажирах.
Фарм на пассажирах
Из-за последних изменений доходы на пассажироперевозках больше не приносят таких сногсшибательных доходов. Тем не менее, фарм на пассаэирах всё-таки позволяет зарабатывать.
Основа фарма осталась той же: развитая сеть городов, хороший онлайн и перестановка каждый пересчёт на новый выгодный маршрут. Главное, чтобы в сети хватало городов, чтобы находить после пересчёта очередную пару городов с низкой загруженностью.
В принципе, примерно такие же доходы можно получать и на грузах, но в пассажироперевозках не нужно покупать вагоны на каждый рес, да и цена не меняется в течение целого часа вне зависимости от числа возящих на этом маршруте, в отличие от грузов, где цена может упасть очень быстро, особенно если возит много народу.
Конкретный маршрут выбирается по планировщику. Как правило, нет смысла использовать иной маршрут, кроме лучшего. Устанавливаем его для одного из поездов, затем редактируем его, чтобы превратить односторонний маршрут A-B в двухсторонний A-B-A (его доход будет выше). Некоторые пытаются делать более сложные маршруты, так вот, это неправильно! В каждый час надо "греть" ровно одну пару городов, тогда будет шанс, что другие пары пригодятся на будущие часы (ведь многие игроки пользуются планировщиком).
Каждый пересчёт меняем маршрут, потому что после пересчёта доход меняется в разы. При этом, оставаясь на маршруте, мы задерживаем его "остывание".
Фарм на пассажирах в отсутствии онлайна смысл не имеет. В типичной ситуации фармят, находясь у компьютера вечером. В остальное время либо выпускают на маршрут грузовые поезда, либо возят пассажиров в город, треующий их завоза.
Жаль, но фарм на Китах больше смысла не имеет - доход на Соколах и Кротах на хорошем ресе даже без КП всё равно получается выше.
Также теперь стало значительно сложнее проложить рельсы через всю карту и тем более подключить все 50 городов.
Для истории - старый текст:
Чтобы фармиться на пассажирах, нужно иметь развитую сеть дорог между городами. В сети должны быть как города высокого уровня, часто апающиеся, так и города с низким населением. Это обеспечит как высокие цены за одного пассажира (в крупных городах), так и неплохое количество уникальных незагруженных пар городов.
Как же правильно сориентировать развитие своих рельсоукладочных бригад? Основа сети должна быть линейной и проходить более-менее по прямой черз всю карту. Причём необязательно через центр.
Например, одна из моих сеток городов, выглядела так: Старлинг - Стилуотер - Бларингтон - Джонсборо (ответвление Блюкрик - Солт Спрингс) - Форт Кроу (ответвление Спрингвилль) - Стамфорд - Честерфилд (ответвление Кирктаун - Чистый Залив) - Слейтон - Роксдейл. Из этих городов в топ-10 только Чистый Залив, Стилуотер и Слейтон. Доходы на ней были вполне себе неплохие, особенно с учётом того, что наша ассоциация часто вытягивала 2-3 малонаселённых города из этой сети на высокие места в городских соревнованиях.
Выбор правильных направлений развития рельсовых путей - элемент стратегии, опыта, удачливости. Не существует универсальных рецептов, тут нужно смотреть по ситуации. В некоторых ассоциациях игроки специально договариваются, кто в каком направлении поедет, чтобы не сидеть на одних и тех же городах.