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Forum: empire-de
Board: [554] Spieler fragen Spieler
Topic: [341537] Tor und Mauer nullen?

[-341537] Bertha (DE1) [DE1] :: Sept. 30, 2017, 12:08 a.m.
Ich hab gelernt, dass ich bei Angriffen Tor und Mauer nullen soll.

Bei Verteidigungen hab ich gelernt, dass ich die Verteidigungswerte der Soldis erstmal mit meiner Nah- beziehungsweise Fernkampfkraft malnehmen soll und das Ergebnis anschließend mit meinen Tor- und Mauerwerten.

Nun scheint mir da aber eine kleine Diskrepanz drinzustecken. Denn es sind ja Prozente, die da stehen. Und Werte unter 1 gibt es nicht - oder gibt es sie doch? Wenn ich einen Mauerschutz von 60 habe, multipliziere ich dann meine Kampfkraft mit 0,6 und kriege einen Kampfkraft-Abzug? Und wenn ich gar keinen Mauerschutz habe, was dann? Dann multipliziere ich mit 0 und habe gar keine Kampfkraft mehr?!

Wenn es Werte unter 1 nicht gibt, müsste ich bei Angriffen Tor und Mauer von insgesamt 100 Schutz stehen lassen können. Und wenn es Werte unter 1 gibt, dann müsste der Verteidiger völlig ohne alles da stehen, wenn Tor und Mauer genullt sind. Dann könnte ich mir auch die Schilde schenken und hätte nicht einen einzigen Mann Verluste.

Irgendwie steh ich grade komplett auf dem Schlauch und wäre dankbar, wenn Ihr mich da aufklären könntet. Bestimmt hab ich da nen Denkfehler drin, aber ich komm nicht drauf. Und das irritiert mich - :D

[4841653] Didispb (DE1) [DE1] :: Sept. 30, 2017, 3:47 a.m.
Du hast eine Kampfkraft der Deffs. Die siehst du wenn du dir diese anguckst. 
Diese Kampfkraft ist der Grundwert , auf diesen addierst du die Werte der Verteidigungswerkzeuge und den Burgvogt.
Hast du keinen Mauerschutz dann gilt nur der Grundwert der Deffs. Das selbe gilt für Tor und Graben , auch diese Prozente addieren sich zu den Grundwerten. 
Willst du angreifen (nach Spio) kannst du nur den angezeigten Mauer- , Tor-Graben- und Fernkraftwert nullen , da du aber im Angriff nicht genug Slots für Werkzeug hast kannste nicht alle Werte nullen. Somit kann man als Verteidiger kurz vorm Einschlag Deff-Werkzeug umstellen wenn man den Angriff sieht um die eigene Verteidigung zu optimieren. 
Du kannst als Angreifer mit genug Schilden die Kampfkraf der Fernkämpfer nullen , bei Nahkämpfern kannste nichts nullen , da kannste nur Mauer/Graben/Tor nullen.

[4841689] Magus the Great (DE1) [DE1] :: Sept. 30, 2017, 8:16 a.m.
Wenn du beim "malnehmen" bleiben willst musst zum Beispiel 1+Mauer% nehmen und nicht nur die Mauer%.

Wenn also die Mauer komplett genullt wird multiplizierst du mit 1 und es ist als ob die Mauer gar nicht da wäre.

Wo du die Verteidigung auf 0 setzen kannst ist mit den Schilden! Wenn du die FK Stärke des Gegners komplett "nullst" machen seine FK auch 0 Schaden.

Da gibts ganz interessante Kämpfe: Ganz selten mal haben die Nomaden oder Samurais nur FK auf 1 Flanke. Dann musst du nur mit den Schilden die FK Stärke auf 0 setzen. Mauer ist egal weil 0* egal was immer noch 0 ist.

Da kannst du dann auch mit nur 1 Soldaten angreifen, egal wie schwach der ist und du gewinnst die Flanke trotzdem.

Bei echten Spielern die so dumm sind auf nur FK zu setzen als Standartverteidigung geht das natürlich auch.

[4841749] Bertha (DE1) [DE1] :: Sept. 30, 2017, 11:13 a.m.
Mauer-, Tor- und Graben-Prozente zusammenrechnen und dann plus 1 (also +100 %) - das beantwortet meine Frage. Danke, Magus! Auf diese Weise komm ich nicht in die Miesen. Und alles, was ich gelernt habe, macht wieder Sinn.

Puh!

War echt völlig verwirrt heut Nacht und hab das halbe Forum durchgeforstet. Freut mich jetzt sehr.

Und ob es mir gelungen ist, mich verständlich auszudrücken, wusste ich auch nicht :D

[4841877] OTG_Marauder (DE1) (Verbannt) [None] :: Sept. 30, 2017, 4:29 p.m.
Kangal (DE1) schrieb:
Danke euch beiden für die genaue Beschreibung (nun endlich auch für alle 6 Jährigen verständlich)
Könntet ihr aber auch noch, all die Ausnahmen, dieser Berechnungen beschreiben?
Dass Fehler die halt in diesem Spiel auftreten, könnt ihr vermutlich kaum berücksichtigen.
Warte aber gespannt, auf die Beschreibung der Ausnahme-Berechnungen.
Danke zum Voraus.
Die" Fehler  sind zu 99% irgendwelche die man selber gemacht hat bei den Einstellungen vor dem Angriff,ein "fremden/Krähen" Burgerherr stellt anders ein (ist aber fest) als ein "Echter gegner" der auch obendrein noch online ist,die einen haben nur für eine Welle WZ auf der Mauer,andere sogar für alle 4 oder 5 und stellen dann sogar noch truppen dahinter....dieses Feld ist so "Groß" das da sogar mehr als 10% "Fehler/Une´wahrscheinlichkeitsquote" mit reinpssen...

[4892445] Aronnax (DE1) [None] :: Dec. 30, 2017, 12:49 p.m.
Da stimmt was nicht bzw. da fehlt ein Wert. Wenn in der Verteidigung nur Nahkämpfer stehen und man mit Fernkämpfer angreift. Verteidigen die Nahkampfverteidiger nur mit Ihrer Fernkampfkraft. Die sollten doch eigentlich durch den Einsatz von Schilden 0 sein. Die Nahkampfverteidiger werden so gar noch besser, mit dem Einsatz von Wurfnägeln was ja nur die Nahkampfkraft stärkt. Einer eine Erklärung, wie sich das berechnet? und Warum die Nahkampfkraft, bei Fernverteidigern, bei Einsatz von Schilden, nicht wirkt? Wie berechnet sich dann die Verteidigungskraft im Innenhof auf eigene und Unterstützende Einheiten?

[4892454] Thorus (DE1) [None] :: Dec. 30, 2017, 1:19 p.m.
Aronnax (DE1) schrieb:
Verteidigen die Nahkampfverteidiger nur mit Ihrer Fernkampfkraft. Die sollten doch eigentlich durch den Einsatz von Schilden 0 sein.
Der Tooltip bei den Schilden lautet "Reduziert die Verteidigungskraft der Fernkämpfer" und nicht "Reduziert die Fernkampf-Verteidigungskraft". Schilde haben daher keine Auswirkung auf die Verteidigungskraft der Nahkämpfer. (Der Support gibt aber zum Thema Schilde allerdings nicht so ganz präzise Aussagen oder sie verstehen die Fragestellung nicht..).

Bei der Verteidigung rechnest du am besten so: Grundwert der Kämpfer + Mauer/Graben/Tor-Faktor, den du in der Verteidigungseinstellung siehst + Kampfkraft-Bonus-Faktor, den du in der Verteidigungseinstellung siehst (auf die Nahkämpfer den Nahkampfwert und auf die Fernkämpfer den Fernkampfwert). Man kann die Boni auch einzeln aufteilen in Werkzeug + Burgvogt.