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Board: [645] L'ospedale - Problemi tecnici, bug e segnalazioni
Topic: [221278] Rovine resuscitate!

[-221278] emons (IT1) [IT1] :: Jan. 26, 2015, 6:23 p.m.
Tra i tanti fastidiosi bug irrisolti da tempo ce n'è un altro particolarmente fastidioso: quello per cui le rovine... RESUSCITANO! Non solo, la "rovina avversaria", dopo essere rinata senza nemmeno una fiamma, può anche truppare e farsi supportare dalla nuova coalizione, mentre magari tu sei in cattura.
Mi chiedo se i tecnici della GGS hanno mai pensato di mettere mano al problema (magari con un piccolo hotfix, insieme ai corni...). Non credete sia particolarmente strano che le rovine possano rinascere, con tutte le conseguenze del caso?
Inoltre, nel caso in la cattura sia avviata e la guerra, ovviamente, persa, la GGS prevede risarcimenti per gli eventuali rubini spesi?

[3183637] Lintharion [None] :: Jan. 26, 2015, 9:25 p.m.
Non è un bug, ma una caratteristica precisa del gioco: se non sei attivo per un certo periodo di tempo,vai in rovine, ma ti viene concesso un periodo ulteriore per riprendere a giocare prima di cancellare completamente il tuo account, dopo devi ricominciare da capo. Nessuno va in rovine per gli attacchi o per aver perso una guerra, ma solo per aver lasciato il gioco. E questo mi pare anche logico, che vorresti fare, buttare fuori qualcuno dal gioco?? Sarebbe un atto di bullismo puro!!! E andrebbe anche contro l'interesse della GGS, un giocatore che è inattivo per un po' di tempo può sempre tornare a giocare e comprare rubini, uno che viene buttato fuori dal gioco da un altro e, se vuole continuare, deve ricominciare da capo, magari dopo aver raggiunto un livello alto, non vorrà certo riprendere.

Diversa l'altra questione che sollevi, se hai speso dei rubini per migliorare un avamposto e ti viene rubato, puoi sentirti derubato e decidere davvero di lasciare il gioco. Prevedere un rimborso in rubini pari al costo di edifici e decorazioni speciali può avere senso, almeno per i giocatori che subiscono la cattura non essendo in rovine. Comunque non capisco questo tipo di guerre, rubare un villo è una cosa, punire un avversario rompiscatole è una cosa, volersi divertire con attacchi e difese è una motivazione valida, ma rubare un avamposto su cui è stato speso tempo e magari anche denaro mi pare una cosa molto scorretta, se c'è un aspetto del gioco che non mi piace, sicuramente è questo. Certo le guerre fanno spendere molti rubini, ma un'alternativa può consistere nel consentire lo spostamento, pagando una quota in rubini, di un ava esistente su uno vergine con caratteristiche simili, mantenendo contemporaneamente la possibilità di catturare gli avamposti in rovine in maniera definitiva e prevedendo una cattura temporanea di avamposti avversari, durante una guerra e senza abbandonare i propri, per ridurre l'avversario all'impotenza e accelerare la fine delle ostilità - la cattura avrà termine quando si ristabilisce la neutralità; nel frattempo l'avamposto sarà inutilizzabile per entrambi.

Ho letto che non è possibile spostare gli ava, a differenza del castello principale, perchè gli avamposti costituiscono punti fissi sulla mappa, però sarebbe possibile spostare gli edifici da un avamposto già catturato ad uno 'vergine' con le stesse qualità, ma diverse capacità produttive, per esempio un legna 6 cibo 2 su un cibo 6 legna 2 ma non su un cibo 8 pietra 2. Per ovvi motivi (non penalizzare i giocatori di livello basso che hanno avuto la fortuna di trovare un cibo8 libero, per esempio), non dovrebbe essere consentito lo spostamento di edifici da un avamposto costruito a un altro in possesso di un altro giocatore. Il costo in rubini, inoltre, non dovrebbe essere troppo elevato, per rendere accessibile a tutti lo spostamento contemporaneo del castello principale e dei tre avamposti. L'operazione potrebbe funzionare in questo modo:

- avvii l'abbandono di un avamposto, magari dopo aver spostato il castello principale vicino agli avamposti che vuoi prendere;
- a questo punto hai a disposizione un castellano temporaneo, assimilabile ai comandanti aggiuntivi che si assoldano pagando rubini; il castellano dovrebbe avere un costo ridotto, diciamo non superiore ai 250-300 rubini, da pagare solo dopo aver lanciato la cattura del nuovo avamposto;
- la semplice simulazione dovrebbe essere consentita senza alcun costo in rubini, nè conseguenze definitive, cioè deve avvenire nelle prime tre ore dall'abbandono, quando è ancora possibile annullare l'operazione;
- una volta confermato l'avvio della cattura (cioè dopo aver selezionato i cavalli e aver lanciato l'attacco), si paga il costo del castellano e l'abbandono diventa definitivo e irreversibile, inoltre non sarà possibile compiere altre operazioni come demolizioni, costruzione di strumenti ecc. giustificando in questo modo, con delle limitazioni, un costo ridotto per lo spostamento di ciascun ava;
- il costo dovrebbe aggirarsi intorno a 1000-1200 rubini, per limitare il costo complessivo per 3 avamposti intorno a 4500 rubini, più o meno come lo spostamento del castello principale, almeno la prima volta che viene effettuato lo spostamento degli avamposti (per noi giocatori sarebbe preferibile avere 3 spostamenti gratuiti insieme al principale, la prima volta, ma comprendo la necessità per la GGS di ottenere un guadagno);
- questo costo ulteriore, rispetto al castellano temporaneo, viene addebitato solo se la cattura ha successo, altrimenti, se non sono ancora trascorse 3 ore dall'avvio dell'abbandono e solo in questo caso, l'abbandono diventa reversibile e non si perde l'avamposto già posseduto; il costo del castellano aggiuntivo, invece, non viene rimborsato;
- si può consentire lo spostamento di un avamposto su un altro con caratteristiche produttive diverse, ma si perderanno gli edifici produttivi e di potenziamento errati, che si trasformeranno in macerie da rimuovere prima di edificare i nuovi edifici corretti, salvo prevedere un'opzione per convertire gli edifici con un costo in rubini per ciascun edificio più un ulteriore costo per ridurre il tempo di conversione, giustificando ulteriormente un costo iniziale ridotto con la creazione di vantaggi progressivi ad un costo maggiorato rispetto allo spostamento di base; si potrebbe anche prevedere che, come nella cattura 'normale' di un avamposto già costruito, si producano fiamme da spegnere con risorse in un certo periodo di tempo, o a rubini con il 'ripara danni', ma non macerie (si formerebbero solo quando le caratteristiche produttive non coincidono nel tipo di materiali forniti dall'avamposto - fermo restando che lo spostamento di un avamposto su un altro della stessa qualità ma diverso per quantità produttive non produrrà macerie in ogni caso). In aggiunta, o in alternativa, il tempo per il completamento dell'operazione potrebbe essere superiore ad un giorno e riducibile con un pagamento in rubini.

Se i moderatori lo preferiscono, la parte relativa allo spostamento degli avamposti, o meglio degli edifici di un avamposto, può essere spostato in una sezione più opportuna, l'ho scritta qui perchè ho preso spunto dalle questioni sollevate in questo thread.

Saluti.