Отдельное мнение по игре, замутнённое комментариями и размышлениями.
В процессе создания, претензии и замечания
принимаются в личку. Орфография будет вычитана и исправлена, стилистика в меру необходимости
картинки будут идти во вторую очередь, для наглядности написанного.
Оглавление сюжетной линии:1. Терминология или игровой слэнг
2. Принципы игры
3. Развитие замка и аванпосты
4. Принцип построения атак
5. Как бить башни баронов
6. Деф, с чем его рубят
7. Деревни и миры
8. Ивенты – слава и шара – Чужаки, кочевники, самураи, беримонд, берег клинка, ураганные острова
9. Техникус – бородатый вор, колесо фортуны и шанс на удачу
10. Зал легенд и исследования, архитектор, монетный двор, рубиновая шахта
11. Колосс, темный персонаж, дворянские состязания, поиск фрагментов карты, лагерь мародеров
12. Оружейник, торговцы, миссии, тайные наемники
13. Монументы, и ресурсы в ивентах
14. Поиск, уведомления, информационные данные в игре
15. Столицы, метрополии, башни
16. Прочая ахинея
17. Субординация в игре
18. в разработке
19. Ураганные острова - рекомендации и расчеты
20. Эпилог
Прямые ссылки на иные разделы форумов с аналогичной информацией по игре:
Гайд по игре рекомендуется к ознакомлению, так как там картинки и более подробное описание самих ивентов, иногда советы, иногда просто полезно.
Гайды и советы по игре в браузерной версии для пытливых умов, там есть что почитать..
1. Терминология или игровой слэнг
и начнем мы с самых азов.
термины:
рубы – рубины, игровая валюта покупаемая за реальные деньги и служащая для постройки рубиновых строений, умножения нанимаемых игроков, получения игровых бонусов (вип-время и тому подобное), приобретения качественного шмота/кристаллов гене и наму, покупки юнитов и обвеса и ускорения любых игровых процессов.
Ресы – ресурсы получаемые в ходе игры, как от фарма так и от построенных вами зданий
Спец.ресы – королевские ресурсы получаемые после построения в замках определенных зданий , а также получаемых в процессе фарминга и в ивентах, миссиях
Еда, хлеб – ресурс игры, который кормит ваших юнитов и производится в амбарах и фермах, а также получается в ходе фарминга
Налоги – монетки, которые дают жилые дома в игре, с учетом соответствующих бонусов
Надсмотрщики, мародер – постоянные персонажи игры включаемые за
рубины и дающие прирост производительности ресурсов, грабежа, налогов.
нам,
каст– наместник, кастелянин (защитник замка, дефер)
гена
– генерал, военачальник (атакующий)
атакер
- атакующий игрок
Спам – один игрок в атакующей волне для снятия обвеса, применяется при атаках на башни баронов (и в определённых ивентах) с целью экономии вашего обвеса и потерь войск при атаках. Нехорошие люди используют схожий принцип при атаках на замки для снятия обвеса у живых игроков.
шмот (одежка) – снаряжение гены и нама в виде доспехов, оружия, шлемов, артефактов, героев, кристаллов и обвеса и снаряжения в пятый слот (только за реальные деньги и на определенный срок)
юниты,
вояки - любой вид войск, от оффа до дефа. все что движется и
защищается, кроме ген (от 3 до 21 штуки может быть) и нама (три бегающих по
аванам и 4 замкосидящих, теперь еще постоянно в островах и периодически в Беримонде)
юниты делятся на легких/быстрых и тяжей/ветеранов. первые имеют скорость выше
70 (73-офф, 75-деф и 80-волки), вторые до 35. Исключением являются
ренегаты-викинги, имея характеристики тяжей они бегают со скоростью 73, а также
в игре появились самураи имеющие приличные характеристики по силе и бегающие со
скоростью 50;
офф
- атакующие юниты
деф, креп - защитные юниты
руки, рукопаши, ББ - бойцы ближнего боя, юниты имеющие оружие в руках (мечи, булавы, копейщики, алебардщики, топоры и прочая)
луки, стрелы, СС - лучники (арбалетчики), юниты имеющие стрелковое оружие
фулл (фулка) - атака с максимальным наполнением как по составу юнитов, так и по обвесу, также используется в отношении полного комплекта/набора деревень в мирах
обвес
- это орудия защиты/обороны или атаки, вставляемые в соответствующие слоты
рубиновый
обвес, оружей - покупаемый за рубины у Оружейника
дерево
- деревянный обвес - все что не попадает в понятие рубиновый и строится при помощи камня и дерева.
замковый обвес, полуруб - это как деревянный,
так и рубиновый обвес производимый и/или покупаемый исключительно в замке, в
отличии от обвеса от оружейника (он и
стоит подороже и по характеристикам покруче). Оружейник регулярно приходит к
вам под стены замка.
Есть еще обвес который вы получаете в виде бонуса при покупке рубинов, или при
выполнении заданий игры в ивентах и который приобретается в обмен на пайцзы,
аквамарин.
драк - обвес для рукопашей, навесная бойница, смола - обвес для рукопашей - котел со смолой, камень - ну это камни для сбрасывания, крест - обвес для лучников, бойница, бастион - обвес для лучников, оса - огненные стрелы, обвес для лучников. кроки - на ров, болотное чудовище.
ЦЗ – центральный замок расположенный в королевстве Великая Империя
Аван, пост – аванпост – любой аванпост вида – еда-камень, еда-дерево, дерево-еда, камень-еда на 6 или 8 базовых 100% перерабатывающих ресурсы зданий
Звездный аван, сияющий, блестящий, 8ка – это аванпост в котором один из ресурсов позволяет строить 8 перерабатывающих зданий, а не 6 как в обычном аванпосте
ивент - палатка около замка с заданием
Ал – альянс
Коал – колалиция
Деры, дерки – деревни в мирах
Зелень, зеленка – королевство Великая Империя
Лед, ледник, север, зима – королевство Вечнохолодный Ледник
Песок – королевство Пылающие Пески
Верха, вершины, горы, лава – королевство Огненные Вершины
фармить - атаковать игроков/ башни баронов/ в ивентах ради ресурсов, игрового золота (монет), иных выдаваемых игрой бонусов (в том числе шмота и кристаллов)
Донат, донатер – игрок вливающий в игру реальные деньги, и зачастую получающий несбалансированные игровые преимущества по отношению к игроку играющему бесплатно.
Фермер - это игрок, который преимущественно строит, и по нужде бьет башни баронов. Хорошо мотивированный фермер это помощь ресурсами, едой внутри альянса и много-много дефа. В противном случае это либо балласт, либо это альянс живущий такой жизнью.
Разраб – существо которое стоит за созданием игрового ресурса и которое имея доход в лице владельца, экономит деньги на программистов создавая нам проблемы в виде глюков и багов.
Тех.поддержка – место где вам могут сказать всё, что угодно, даже вопреки логике и тому что вы видели в игре своими глазами. Ведь так и написано «тех» поддержка, то есть не вас, а тех кто против вас.
Форум – место, где нас нет…
Скрин, скринить – это необходимость делать скриншоты игрового процесса с целью получения преимуществ в споре с тех.поддержкой и доказывания вашей правоты при глюках/багах игры. А также при отжимах деревень или возникновении спорных ситуаций на игровом поле, и, не дай бог, в личной переписке.
2. Принципы игры
Основной принцип игры это победа или фермерство.
Для топовых альянсов с донатом это попытки захвата столиц, метрополий и утверждения себя в первых строчках рейтинга, для фермеров это кач строений, достижений,
И первый принцип игры – это скриншоты игрового процесса, тут вам не верят, вы враг номер один для тех, кто по ту сторону игры, а не в игровом поле вместе с вами. Проверено годами практики.
Поэтому скринить желательно всё. Покупаете рубины и у вас есть предложения и спец.предложения – скриньте, что они есть и их время совпадает с временем покупки и выпавшего вам прайма. Выходите в атаку и получаете странный результат боя – скриньте отчет по бою, если заметили несоответствие раньше, то скриньте и саму атаку.
Скриньте когда берете новые деревни, или если нашли на карте пустые и захватили их. Также желательно делать скрины из админ.панели в игре, и обзорный скрин вокруг замка.
Для урегулирования конфликтов порою полезно скринить захват аванов у рухнувших замков – руин, так как иногда возвращаются игроки и начинают истерить, а факт в виде скрина, особенно, если замок без альянса лучше всего доказывает вашу правоту.
Второй принцип – сохраните учетную запись, лучше на чистое мыло (электронную почту), которое вы будете использовать в игре, или ваше личное (не рабочее), так как поменять потом почту в игре очень сложно.
Третий принцип – не хамите в переписке и не ругайтесь матом, часто за такое сжигают замки и аваны. Хотя у всего есть свои исключения, и может вам повезет с таким в топовом альянсе не столкнутся.
Четвертый принцип - научитесь считать выставление атак и обвеса, как на баронов, так и на игроков. Без этого не будет вам игры в удовольствие, то потери непонятные, то время зря потрачено...
Пятый принцип - если вы не донат, то башни баронов это ваше всё. Без них у вас не будет развития. А если вы фермер, то это ваш единственный путь к росту замка.
Шестой принцип - не торопитесь с развитием замка. Не касается донатов. Возьмите от предлагаемых дворянок и ивентов по возможности всё, что доступно на низких уровнях. Даже если вы будете строить не торопясь, но при этом бить башни баронов, ваш уровень будет медленно, но уверенно расти. Донаты строят замки 70 уровня за пару дней. Прокачать замок до 70 уровня с помощью альянса, но без доната можно за пару месяцев, но может статься так, что замок уже готов к сожжению, а у вас нет нормальных для игры ген и намов. И вы станете легкой добычей, или бросите игру, не понимая, почему 300 вояк легко бьют вашу тысячу-полторы дефа.
Седьмой принцип - научитесь оптимально размещать войска, чтобы постоянно не клянчить хлеба. Если вы 50й уровень, а у вас башни баронов 20 уровня, то вы не игрок (донатов не касается), вы даже не фермер, вы просто заблудились в игре...
В игре существуют разные персонажи – это и игровые приходящие персонажи и постоянно остающиеся с вами. Приходящие это те, что приносят ивенты, торгуют (торговцы), улучшают (техникус), воюют или побуждают вас к войне (тайные наемники, темный персонаж) и постоянные – шпион, надсмотрщики, мародер.
Начиная игру вы сталкиваетесь с тем, что надо что-то строить, развивать, нанимать и улучшать. От того насколько вы понимаете цель этих действий зависит ваше удовольствие от игры и игровой результат.
Баланс игры положен в пользу доната, поэтому соревнования тут бессмысленны, вы должны сразу определиться деньги или прозябание))) НО на небольших уровнях, дополнительные знания помогут вам выиграть дворянские состязания и даже турниры, даже без доната.
Многие вещи описаны на двух игровых форумах – этом и форуме браузерной версии игры (на компьютере).
Поэтому, чтобы не повторяться я кратко дам азы, а желающие углубить и расширить знания могут пойти по ссылкам (в первом посте топика) и прочитать более полные описания, или сразу начать с этого опустив мое словоблудие.
Шпионаж- этот вопрос придется таки осветить... В игре имеются шпионы, без них вы не сможете полноценно играть, так как просто не узнаете, кто и с чем сидит внутри замка/башни и прочих строений на игровых полях. Шпионы умеют изменять своё предназначение, если потыкать пальчиком в стрелочки возле надписей - военный шпионаж - экономический и саботаж. В случае, если у вас нет стрелочек или не все три закладки, то либо ваш уровень еще мал, либо вы пытаетесь шпионить союзника, либо неигровой персонаж на игровом поле (npc). В большинстве случаев для шпионажа достаточно уровня риска в пределах 10-15 процентов, либо уровень точности в пределах до 80%. Но выбирать конечно же вам. Вы также можете изменить количество отправляемых шпионов и степень риска шпионажа просто перетянув ползунок в менюшке. Тренируйтесь, там всё просто, но не всегда очевидно.
дополняется...
3. Развитие замка и аванпосты
Одним из основных моментов при выходе на игровую карту станет вопрос о месте где вы хотите провести оставшееся игровое время, разрабы нам позволяют один раз переехать бесплатно, а последующие переезды стоят уже потраченных рубинов, которые надо где-то взять. Поэтому не торопитесь куда-то перемещать замок, это может быть зря потраченной возможностью. Осмотритесь, выберите альянс и лишь потом решайте как вам быть, а также с учетом рекомендаций ниже.
Получив замок вы начинаете его строить, строить и еще раз строить, а потом начинается эра вечного улучшения. В начале игры, используя подарок от разрабов в виде мгновенного завершения стройки выглядящего как фиолетовый кружок на 10 мин времени до окончания стройки, всё строится мгновенно, со временем скорость падает, кроме случаев когда вы играете за рубины/донат.
От домиков зависит какое количество еды вы получите и как долго сможете кормить и содержать ваши войска. От ресурсных домиков зависит развитие вашего замка и получения монеток-игрового золота.
Помимо этого еду и ресурсы вы можете добывать атакуя замки игроков, их аванпосты и башни баронов, а также участвуя в ивентах, покупая в миссиях и выигрывая в колесе фортуны.
Если вы сразу решили что будете донатом, то не пропустите прайм 200% дающийся в игре только в самом начале и купите по полной рубинов на все деньги которые можете себе позволить, это вам сразу даст огромное преимущество в игре и кучу бонусов, но при этом вам может не повезти с количеством «подаренных» войск и они просто сбегут у вас или вы их убьете атакуя противника и не зная принципов построения атаки и защиты от атак.
В начале у вас нет вариантов выбора при строительстве, строго в пределах квестовых заданий, но уровня после 15, у вас уже появится небольшое разнообразие выбора. Отдайте предпочтение едовым домикам))
При достижении соответствующего уровня вы сможете захватывать аванпосты. Вам об этом обязательно напишут в игре, но к этому времени вы должны понимать, что именно вы будете брать, в каком альянсе играть и в кого вы будете играть, в доната или фермера (фермеры тоже воюют, но по необходимости и от скуки случается).
Аванпосты нужно брать по возможности едовые, а еще лучше 8ки – которые на пьедестале и сияют и именно еда-дерево (этих надо будет 2) и еда-камень (такой один), в итоге вы можете взять 3 аванпоста. Также необходимо выбирать их расположение максимально приближенным к вашему замку, так как из них впоследствии вы будете себе слать не только ресурсы, но и войска поддержки.
Что имеет смысл строить в замке за рубины – улучшить конюшню, хотя бы до 2го уровня, войска будут бегать быстрее. Построить пекарню – мелочь, но приятно. Сторожевая вышка, если вы достигли соответствующего уровня развития, чем она круче, тем больше у вас шансов увидеть атаку заранее и подготовиться к её принятию. Плац - это может позволить себе каждый. Кран - это скорее для донатов, одновременно не строит, но спать можно спокойно, непрерывность строительства обеспечена, а за рубины можно строить и в любой очередности.
Военный госпиталь – как бы и смысла нет, но в игре может помочь всё. Если вы иногда донатите, то имеет смысл построить пожарное депо и потихоньку улучшать его, здания будут гореть меньше при пропущенных атаках.
Для крутых донатов стройки чего-бы то ни было надо начинать с постройки зодчего, а уж затем всё остальное, так как это строение дает экономию ресурсов, вроде и небольшую, но на всем объеме строительства таки колоссальную.
Из оставшегося это декор и рубиновые жилые домики, и если по ним решать вам, в зависимости от стиля игры, то декор увеличивает производительность ресурсов и продуктивность замка, что в итоге ускоряет найм войск и деревянного обвеса.
В замках даются квесты на строительство, улучшения и сбор пожертвований. Вам придется их выполнять для развития уровня замка и продвижения дальше, но можно набить уровни и не выходя в миры, на атаках, на баронах или снося и строя здания заново, но это долгий процесс.
Отдельно хочу напомнить, в каждом мире вы строите свой замок заново, но там нет аванпостов, там есть деревни, которые увеличивают производительность ваших зданий в замке (хлеб, камень, дерево). Про миры и выход описано ниже, но лучший выход это помощь сведущего игрока.
Освойте все кнопки и менюшки сразу, когда начали играть, вам будет легче потом ориентироваться в игровых ситуациях.
При построенных казарме и осадной, оборонительной мастерских вы можете нанимать и строить войска и орудия. Внутри менюшек найма/постройки есть удобные функции перемещения по вашим замкам/аванпостам и там же видно где гуляют свободные слоты найма.
Вы можете нанимать войска используя пир, в меню "рынок короля" - третья вкладка. Это ускоряет и существенно ускоряет найм. А если нанимать с помощью альянса по одному игроку, то вы вообще сможете нанять армию в считанные часы)))
Также имеет смысл потихоньку вкладывать рубины в разделы "вместимость при перевозке" и "покупка карт". Эти улучшения постоянны и навсегда остаются с вами (кроме случаев глюков игры), но тут можно и поскринить достигнутый прогресс.
Покупать ли вип-время, надсмотрщиков, сборщика налогов, военного инструктора и мародера решать сугубо вам, это зависит от ваших возможностей, как игровых так и финансовых.
Если вы играете в ивент найми вояк, то военный инструктор, плац и пир дадут вам ошеломляющее ускорение найма войск, которое может быть легко не использовано при низкой продуктивности в замке, так что не забываем про декор, и адекватное количество жилых домов на первых этапах игры.
4. Принцип построения атак
Тут будет много букафф, вброшен неупорядоченный набор ранее писанного, в процессе обработки...
Всего у нас три стены замка: фронт, левый фланг и правый фланг. Еще у нас есть цитадель, в которой и происходит основная битва, если вы не удержали противника на стенах. У цитадели также есть три слота, но они не для обвеса, а для установки чучел рукопашей и лучников. При шпионаже вашего замка эти чучела выполняют роль дополнительного дефа в замке, для обмана противника))). Но если их не снять при реальной атаке, то они просто пропадут. И придется их строить/покупать заново.
На каждой из стен мы можем выставить некоторое количество строго ограниченного количеством слотов обвеса. И выставить соотношение лучников(стрелков, рук) и рукопашей (солдат ближнего боя, рук) нажав на кнопку сверху справапод надписью распределение юнитов. А также отрегулировать процент от общего количества войск на каждой отдельной стене или поместить все 100% ваших войск дефа на одну из сторон замка при помощи двух ползунков на полоске под слотами для обвеса. .
Чем выше уровень замка, тем более доступных слотов (2-3-4-5) для установки обвеса и тем выше уровень защиты стен и ворот. И тем больше на стенах сидит защитников замка (дефа).
На этом скрине мы видим, что базовая защита стен и ворот по 100% (уровень замка 70+). (может быть 20-40-60-80%)
Сверху мы видим очередной уникальный глюк игры. при ноле процентов на стене сидят два вояки. при таком раскладе, у вас почем зря будет списан весь обвес, на количество волн атаки (практически всего на одну волну, но иногда бывают атаки и без вояк по центру, это на низких уровнях играющих, еще не постигших механизмов атаки, или при мелкой атаке дефом).
Чтобы избежать вопросов сразу оговорим этот момент: при любой атаке, на стене имеющей вояк списывается за одну волну атаки из одного слота одна единица обвеса. Всего может быть до четырех (шести) волн атаки генералом, количество которых зависит от вашего уровня и уровня атакуемого/атакующего. То есть из каждого слота при наличии в каждой волне атаки вояк будет списываться по одной единице обвеса. Если же первая волна атаки полностью выбила весь деф на стене, то оставшийся на этой стене обвес списываться не будет. Количество волн атаки может быть больше 3-4х в случае атаки наместником, то есть это захват аванпоста (плюс 1) либо столицы (плюс 2), и если вы достигли легендарного уровня и прокачали зал легенд до соответствующего уровня.
Сверху на картинке мы видим слоты в которых отображается количество размещаемых вояк на стене в виде аватарок вашего дефа. Там же справа есть кнопка с изображенными луком и мечом, при нажатии на которую устанавливается соотношение в процентах количества рук и луков на стене (каждой из трех доступных).
Ниже под надписью "Стена замка:фронт" мы видим слоты для установки обвеса, в моем случае уже все слоты доступны для установки обвеса (количество открытых слотов зависит от вашего уровня в игре).
Ниже мы видим два ползунка для выставления соотношения количества вояк на стенах. Мы можем установить их количество на всех трех стенах, или на любых двух или на одной. Выставляется также в процентном соотношении, реальное количество вояк можно посчитать сверху в слотах (или в уме, если вы дружите с математикой), что сразу же отображается под ползунками с указанием на какой стене какой процент выставлен. Выставить в ноль три стены невозможно)))
Еще ниже мы видим иконку наместника (нама, каста) замка, которая является кликабельной (можно нажать) и показывает игровые характеристики вашего наместника на данный момент времени (изменить характеристики наместника вы можете во вкладке снаряжение).
Справа от иконки наместника отображаются базовые защитные характеристики замка и если установлен обвес то плюс к защите замка. и количество воинов на всех стенах замка. В данном случае мы видим что у нас есть на стене 200 вояк из двухсот возможных.
При этом частично не учитывается наместник (стена, ворота и ров отображаются с плюсом его характеристик), его защитные бонусы прибавляем/вычитаем в уме /в части рук и луков/(((

на этом скрине мы видим правый фланг (картинка аналогична и левому флангу).
На флангах количество обвеса ограничено тремя-четырьмя слотами (зависит от уровня развития замка) и рвом. То есть нет двух слотов для ворот, как по фронту замка. Что еще больше уменьшает ваши возможности по защите замка. Однако бывалые игроки отмечают, что по флангам, по их мнению, минимум по одному, почти в ста процентах случаев (дай вам бог рубины и наместника 90 на 90 к рукам и лукам, и рубиновый обвес от оружейника на стены и ров), возможно удержать атаку нападающего генерала, что дает вам шанс на выигрыш в цитадели, при снижении бонуса атакующего с возможных 30% до нуля процентов. Это происходит в случае удачного выставления дефа и полного выбивания оффа атакующего по одному из флангов.
нынче однако, после появления кристаллов и бонусов от них, после появления продажных героев, плюс к силе атаки в цитадели может быть и 30% и 130%)))
Обвес разделяется на три вида:
1. Обвес для защиты лучников - это огненные стрелы, бастион, бойница и бронебойные конические наконечники (тот же бастион только в профиль)
2. Обвес для защиты рукопашей (точнее стен замка и ворот) - это камни, котлы со смолой и навесные бойницы, а также для ворот - укрепление ворот замка (дерево), защитный мат и опускная решетка (переводил не то что не русский, а вообще не грамотный человек).
3. Обвес для избранных))) - это бомбы с известковой мукой (от палача и подобных ему с ужасами и похожими вояками).

на этой картинке мы видим ползунок выставления соотношения рук и луков на стене (выставляется на каждой стене отдельно, не забывайте про это).
Выбрать можно любой вариант, от 100% рукопашей до 100% лучников и все промежуточные варианты соотношений.
Обвес на стенах выставляется в зависимости от вида атаки и применяемого оффа при этом, а также с учетом обвеса взятого атакером.
Как правило на стенах выставляются защитники одноименые оффу атакующего, но с учетом характеристик генерала и взятого ему обвеса.
В простейшем случае, на вас нападают лучниками и мы выставляем в защиту также лучников, не забывая при этом про то, что наместник также должен иметь снаряжение для усиления лучников, а не рукопашей. При этом, если есть, то используется обвес для защиты именно лучников, то есть это у нас огненные стрелы, бастионы и/или бойницы. ну и ров, для тех кто уже себе это может позволить.
Если на вас нападают бойцы ближнего боя (рукопаши), то и деф выставляется соответствующий, опять же с учетом обвеса уже к стенам и воротам, а также наместника желательно иметь с усиленными характеристиками для рукопашей.
Чем выше уровень обеих сторон игры, тем более разнообразными становятся приемы защиты, да и самой атаки по волнам.
У защиты к сожалению нет возможности распределения дефа по волнам, и если вы ошиблись с процентным соотношением обвеса и вояк на стене , то первая волна атаки может лишить вас всего дефа быстро и сразу.
У атакующего, с моей точки зрения, сейчас неоспоримое преимущество, при проведении атак. Так как количество обвеса позволяет полностью перекрывать возможности защиты, особенно в части лучников, фактически сводя их эффект защиты к полному нулю, и выносу пары сотен лучников на стене, образно скажем, тремя булавами оффа.
Обратный крайний случай, на вас идут одни лучники, с обвесом против ваших лучников и все, и тут вы можете поставить 100% дефа рукопашей, поставить обвес под него на стены и одеть генерала по максимуму на рукопашей, и у вас значительно повышается шанс выиграть битву с минимальными потерями. но опять же, все зависит от уровня атакующего, его генерала и глючности самой игры.
Как тут писали есть с десяток способов атак. все они сводятся к нескольким вариациям волн: первые луки (или руки), вторые руки (или луки), смешанная волна от равного процента до вариаций, и последняя волна от фантазии атакующего. как правило в основном ходят луками в большем количестве (по двум причинам, дворянские состязания на постройку луков и баг игры выключающий лучников на стенах в ноль). поэтому при неверном дефе, вы можете с первой волны рук лишится всех лучников на стене, без потерь со стороны атакующего. Также есть так называемые "чистые" атаки, это если вас атакуют исключительно фулкой лучников или же фулкой рук. Тут механизм защиты в чем-то даже проще, и упирается больше в характеристике генерала и наместника, при наличии у вас возможности использовать нормальный обвес против соответствующего вида атакующих (то есть по специализации).
Теперь рассмотрим механизмы защиты в общих чертах. принимать на три стены можно только в случае у вас очень прокачанного нама и ошибки в атаке со стороны атакующего. В иных случаях это два фланга, либо вообще один.
Рассмотрим вопрос почему именно так.
При отчете об атаке мы видим в цитадели цифры +30%, 0% и -30%.
Как они появляются:
Первый случай, это когда атакующий пробивается внутрь цитадели по всем трем стенам и получает бонус к атаке плюс 30%.
Во втором случае, он не проходит по одной из стен (вам удалось сбить офф на этой стене) и в цитадели бой идет при 0% для каждой из сторон, то есть количество вояк с обеих сторон играет на качественных характеристиках гены и нама.
В третьем случае, вам удается задержать офф по двум стенам, и внутрь проходит волна атаки только по одной из стен, в этом случае атакующий получает минус 30% к силе атаке, и у вас появляется шанс меньшими силами, или с меньшими потерями выиграть битву.
Таким образом основная задача при дефе замка, это не дать пройти в цитадель на решающую битву атакующим юнитам по одной, а лучше по двум сторонам замка (то есть по в основном по флангам, а иногда выгоднее принять только фронт, но если вы сумели посчитать соотношение сил и уверены в победе на центральной стене).
Ошибки в атаке при использовании обвеса, приводящие к выигрышу для обороняющегося. Например, крутой генерал, сильные вояки, но обвес при этом деревянный, а у вас есть рубиновый и вы можете себе это позволить. В этом случае проиграть будет очень обидно, потому что вы не посчитали соотношение своего обвеса на стене /рву/ относительно деревянного обвеса противника и юнитов в атаке.
1. Виды солдат.
Солдаты обороны у нас одеты в зеленое и
называются деф. Если нажать на этого солдата, мы видим, что у него показатели
силы в обороне значительно превышают показатели силы в атаке.
Солдаты атаки одеты в синее и называются
оф.Если нажать на этого солдата, то видим, что у него сила в атаке значительно
превышает силу в обороне.
Если у солдата сила в обороне равна силе
атаке, то это солдат-универсал.
Солдаты с силой атаки и/или обороны от 90
называются тяжи - тяжелые солдаты. Все остальные - легкие.
Солдаты у которых сила атаки/обороны в ближнем
бою выше, чем сила атаки/обороны лучников называются рукопашами или руками.
Солдаты у которых сила атаки/обороны лучников
выше, чем сила атаки/обороны в ближнем бою называются лучниками или луками.
2. Снаряжение.
На нижней строке меню есть кнопка -
снаряжение. В этом разделе можно усилить своих военачальников (генералов, ген)
и наместников (намов) за счет снаряжения, которое вы добываете у баронов или
покупаете.
3. Обвес.
3.1. Атакующий, то что можно купить в осадной
мастерской или у оружейника и то, что мы берем с собой в атаку, чтобы усилить
своих солдат. У каждого типа обвеса есть свои характеристики, с ними можно
ознакомиться, если нажать на элемент обвеса.
Фундаментально можно разделить обвес на тот,
который снижает защиту стены (лестницы, осадные башни), защиту ворот (тараны),
силу обороны стрелков (щиты) и обвес, снижающий силу обороны рва.
Атакующий обвес используется в той волне, в
которой он поставлен, полностью, при условии что солдаты сражались на стене.
Если солдаты прошли стену без сражения, то обвес сохраняется, и в случае победы
вернется обратно.
Чтобы правильно выбрать себе атакующий обвес,
нужно внимательно прочесть его характеристики и выполнить простой подсчет.
Например, если в замке стена 2 уровня (т.е.
плюс 40% к обороне от стены) а шпионаж (а без максимально точного шпионажа мы
не атакуем) показывает, что бонус наместника составляет 15% к защите стены, то
общая сумма бонуса к обороне от стены составляет 55% и нам нужно взять столько
обвеса, снижающего защиту стены, чтобы его общая сила была равна 55%. Таким
образом, в данном случае нам понадобится 6 лестниц (каждая лестница по минус
10% к обороне стены) или 4 улучшенные осадные башни. Тот же принцип с обвесом
от рва и ворот.
При этом не забываем, противник может
дополнительно усилить свою стену, ров и ворота оборонительным обвесом и тогда
атакующего обвеса понадобится больше. Механизм расчета полностью сохраняется.
3.2. Оборонительный. Обвес, усиливающий стену,
ворота, ров и силу обороны стрелков.
Важно запомнить: независимо от того, сколько в
каждом слоте на стене стоит оборонительного обвеса, он используется по одной
единице из каждого слота при каждой волне атаки.
Например, если у вас на стене два слота для
обвеса, в каждом стоит по три единицы и на вас идет атака, в которой две волны,
то в каждом слоте будет использовано по два обвеса, т. е. всего 4 единицы
обвеса.
При атаках на баронов, где при правильной
атаке не нужно посылать большого количества солдат, можно пользоваться этим
правилом для того, чтобы нейтрализировать обвес башни. Достаточно послать одну
две волны по одному легкому солдату и, когда в третьей волне придет основная
армия, на стенах башни будут только солдаты без обвеса.
Оборонительный обвес играет только в том
случае, если на стене есть солдаты. Если солдат нет - обвес сохраняется и
бонусов не дает.
Необходимо, примерно, знать, сколько солдат в
волну и сколько единиц обвеса на волну можно поставить при атаке на замок
вашего уровня, чтобы планировать оборону.
4. Оборона.
Главное базовое правило: чем атакуют, тем и
защищаемся, от лучников лучниками, от рукопашей - рукопашами.
Если идет смешанная атака, то на каждом фланге
и по фронту выставляем такое же соотношение солдат, как нас атакует.
Например: по правому флангу идет 30 процентов
луков и 70 рук, а по фронту 50 процентов рукопаш, остальное луки.
Значит, выставляем оборону по правому флангу
30% луки, 70% руки, по фронту 50% руки, 50% - луки.
это примитивный пример, на самом деле все чуть
более сложнее и соотношение достигается опытом и расчетом.
если против вас играет гена со щитами
(выключение луков в ноль, но тут надо считать и прикидывать варианты), то
обороняться лучше геной одетого на руки и на стену также вводить руки с обвесом
для стен.
4.1. Как происходит процесс обороны?
Система производит расчет силы атакующих
солдат в каждой волне противника, учитывая обвес и снаряжение генерала. Затем
аналогично производит расчет силы солдат на стене обороняющихся с учетом обвеса
и снаряжения наместника. После чего сравнивает эти цифры для каждой волны. Как
только сила нападающих превысит силу обороняющихся, они пройдут через стену в
цитадель. В цитадели будет происходить бой между всеми солдатами, которые
атаковали и прошли стену, и всеми солдатами, которые находятся в цитадели и на
той части стены, где не было боя.
В цитадели обвес не играет. Учитывается только
снаряжение наместника и генерала.
Если атакующий смог пройти в цитадель по двум
флангам и фронту, то его солдаты получают бонус 30% к атаке, если смог пройти
только с двух любых сторон, то бонус равен 0, а, если с одной стороны, то
атакующие солдаты получают штраф -30% к своей силе в цитадели.
Поэтому, очень часто есть смысл не принимать
бой на стене по всем фронтам и флангу, а удержать что-то одно (или два), а
остальную армию разбить в цитадели.
При обороне обязательно ставим обвес на ворота
и ров, в зависимости от имеющегося в наличии, в каждый слот в количестве не
меньшем, чем 4, если вы не знаете точно, сколько волн атаки на вас можно
отправить. Если на какой-то части стены мы не воюем (уменьшаем размер этой
части до 0) там обвес можно не ставить, он не используется.
Оборонительный обвес на стену выбираем в
зависимости от того, какие солдаты стоят на стене. Огненные стрелы, бойницы и
бастионы - это обвес для лучников (см. характеристики) поэтому они не нужны при
обороне рукопашами. Оборонительный обвес для усиления стены (котлы, навесные
бойницы, камни) работает со всеми солдатами.
Для успешной обороны на стене должно
помещаться как можно больше солдат, поэтому замок должен быть максимально
расширен, а все башни улучшены по уровню.
5. Атака.
1. Проводим максимально точный шпионаж замка и
аванпостов.
2. Если у противника в обороне однотипные
солдаты, подбираем для атаки противоположный! им вид солдат (против луков руки,
против рук - луки).
3. По-возможности, особенно если идем на
замок, владелец которого будет обороняться, атакуем со всех сторон максимально
возможным количеством солдат.
4. Не делаем смешанных волн в атаке (т. е.
можно одна волна руки, за ней вторая луки, но не в одной волне и те, и другие).
5. Подбираем обвес в зависимости от шпионажа,
состава атакующей армии, уровня замка и наместника противника.
При атаках на замки баронов или варваров, где
состав и растановка армии не может измениться, с опытом можно расчитать количество
атакующих солдат, обвес и их расстановку так, чтобы максимально снизить потери
при небольшой армии.
6. Проведение и отражение атаки со щитами.
Характеристики атакующих щитов позволяют
снижать силу защищающихся лучников. При чем, если взять достаточное количество
щитов, то сила лучников на стене будет равна нулю независимо от их количества,
бонуса наместника и обвеса усиливающего луки.
Чтобы узнать, сколько щитов нужно, проводим
простой расчет. Исходная сила обороняющихся лучников - 100%, к ней прибавляем
бонус к защите лучников от наместника (есть в шпионаже) и бонус к защите
лучников от оборонительного обвеса на луки (смотрим по шпионажу, что стоит на
стене и какие у него характеристики). Получаем число, которое не может быть
больше 400%, делим полученное число на силу одного щита и получаем нужное
количество щитов. Да, на замки, которые будут обороняться, щиты посылаем только
с атакующими лучниками.
Атака со щитами не имеет большого смысла на
невысоких уровнях замков, где в одну волну не входит достаточное количество
щитов.
Если на вас идет атака лучников со щитами и
сила щитов при этом снижает оборону ваших луков более, чем на 100%, то
обороняться от такой атаки на стене можно только рукопашниками. Эффективная
оборона возможна только при максимально отстроеных стенах и башнях замка и
хорошем наместнике обороняющихся. Данный вид атаки - исключение из всех правил.
как подсчитать обвес при атаках:
а) идем в замок, заходим в оборону замка и
смотрим максимальные значения на стене (нижняя строка рядом с короной нама) при
использовании разных видов защитных обвесов, ну или просто помним их наизусть.
до 69 уровня это - 80% стена плюс 150% обвес в
виде навесных бойниц, ворота 80% плюс 150% опускные решетки, ров - 10 или 20%
плюс 110% огненный ров, и оборона стрелков это 100% плюс 210% бойницы.
б) Прибавляем возможные значения наместника -
к стене, воротам, рву, (пик стена кажется в 110%), к стрелкам больше плюс 90 не
будет.
в) делим итоговые цифры на цифру от
используемого обвеса и получаем нужное количество, с учетом характеристик
вашего генерала.
г) по флангам всегда используем обвес против
стены и комбинируем его со щитами (обитый железом щит, защитная стена) или с
обвесом на ров (камни, осадный мост, фашины). по фронту всегда используем обвес
против стен и ворот и комбинируем с щитами или рвом.
д) волны ставим в зависимости от использования
рукопашей или лучников, и чередуем их. в зависимости от гены в последней волне
можно дать флаги.
на 70 уровне добавляется еще слот для обвеса,
плюсуем его значения и корректируем расстановку обвеса. выдача обвеса против
стены на фланг более 500% это уже расход обвеса без влияния на результативность
атаки. отдельный случай это лучезарный наместник, там кажется край 550% (это я
уточню). так же и щиты, выдача более чем на 470% это уже избыток, не влияющий
ни на что, кроме глюков игры. то есть максимум это у нас 32 защитных стены)))
1. Из специфики игры - если вы атакуете против
дефа лучников и способны посчитать до 310 и более, то можете взять обвес против
них и тем самым выключить их в ноль, при этом они убиваются по правилам игры,
грубо говоря одной булавой (со слов бывалых игроков), но как по мне то пять
булав или еще лучше тяжей, дадут вам ощущение гарантированного спокойствия.
Особенно это эффективно работает против дефа баронов и варваров, так как они, в
отличии от игрока, не имеют возможности перестроить свою оборону (не считая
глюка с повышением уровня башни на 1 уровень). При игре против живого игрока,
вы должны понимать, что он тоже может быть в курсе, и научился защищаться от
таких атак. Преимущественный способ это одеть нама в максимальный плюс на руки
и выставить на стены рукопашей с обвесом для них же на 100%. Однако по
замечаниям, опять же бывалых игроков, юниты должны стоять, в неизвестной мне
пропорции и это якобы дает суперэффективною защиту в этом случае.
2. итак, как мы считаем ударную волну: смотрим
в описании юнита его ударную силу и умножаем на количество атакующих вояк этого
вида, потом прибавляем других, если они есть. После чего это все умножаем на
соответствующую характеристику гены. не забываем про луки и руки раздельно по
характеристикам гены. а итоговую сплюсовать.
для баронов/варваров расчет достаточной
ударной волны от вас если нет обвеса, а атаковать надо. берем обе
характеристики силы в защите и сплюсовав их множим на количество вояк на стене,
то же по остальным воякам, это при смешанной обороне. если на стене только
руки, или только руки то используем соответствующую характеристику с учетом
атаки противоположным юнитом (на руки луки и наоборот). не забываем добавлять
процент наместника. и не забываем, что это для варваров, а не для живых
игроков.
если есть обвес, то ситуация упрощается в
части луков необходимостью набрать щитов до выключения луков в ноль, а в части
рукопашей, до вывода в ноль стены и нама.
5. Как бить башни баронов
Башни баронов нужно бить интенсивно и регулярно, это и ресурсы, и еда и игровое золото и шмот с кристаллами. То есть это развитие ваших ген и намов, и постоянный приток ресурсов для строек и улучшений в замке и аванах.
Для закрытия достижений в игре вам необходимо во всех мирах иметь по 15 башен максимального уровня развития, поэтому раньше начнете, раньше закончите)
Башни баронов это статичные замки с статично сидящими войсками и обвесом. То есть если вы прошпионили башню, например уровня 10/1, то в любой башне с таким уровнем на зелени будут сидеть в одинаковом раскладе одни и те же вояки с одним и тем же обвесом на флангах и фронте/цитадели. При этом наместник башен баронов меняется лишь иногда при достижении определенного уровня башни.
Для уменьшения потерь вашего обвеса и войск часто используется спамнаполнение первых атакующих волн в виде одного самого дешевого юнита, обычно это первая и вторая волна, для более продвинутых уровней, бывает что ставят и в третью волну.
После спам волн ставят войска в зависимости от расположения на стенах башни барона войск защиты. Против рукопашей ставят лучников, а обвес ставят против стен и ворот, против лучников ставят рукопашей и обвес дают против стрелков и против стен/ворот.
Если вы прочли предыдущую главу, то принцип построения атаки вам ясен, если не поняли, ищите того, кто объяснит на примерах.
Правильно построенная атака не только сэкономит вам потери в войсках, а это экономия игрового золота, но и в итоге в затрачиваемых ресурсах на найм деревянного обвеса. С уровня где-то 40-го, если вы интенсивно бьете башни, выгодно покупать за золото игры, а не строить лестницы, а с более высоких уровней можно перейти на покупку у оружейника и таранов, и щитов (деревянных конечно).
Понимание принципов построения атаки это и скорость в приходе войск к цели и результативность. А на более высоких уровнях развития это пригодится при атаках на крепости (лед), принцев (пески) и драконов (вершины).
Для ленивых – табличка раскладки баронов в мирах и частично на зелени, надо же на чем-то учиться))
хит сезона -
Сама табличка тут(лень было зелень переписывать, она от таблицы с компа, совпадает, остальное с мобильной версии, спам посчитать не сможет только ленивый). Сокращения там расшифрованы, указаны рекомендуемые стороны атак. количество волн спама считается простым делением обвеса. Таблица содержит около 10 ошибок в раскладке баронов, найдете, пишите, поправим.
давайте рассмотрим варианты атаки на
баронов/варваров.
тут все просто:
а1. шпионаж с максимально возможной точностью.
а2. до 7 уровня я тупо например слал по две
волны в лоб булавщиков, иногда добавлял арбалетчиков. но лучше шпионить и
выписывать на листик, так как ходить вам долго и нудно на них.
а3. лучников выключать в ноль или в минус 75
деревянными щитами. генерала брать с учетом вояк противника, то есть плюс
генерала должен давать бонус тем воякам, которые более эффективны для сражения
в каждом конкретном случае (на луки брать с плюсом на руки, ну и наоборот
конечно).
а4. лестницы обязательны для снятия в ноль
защиты стены и бонуса нама баронов/варваров. если есть то и для ворот обвес
желателен также. (в настоящее время 2-5 лишних, сверх обнуления стены, лестниц почему-то уменьшают потери)
а5. наиболее эффективны атаки с флангов, если
хватает обвеса и вояк. иногда центр и фланг по пробиваемости.
а6. технически одна недобранная лестница это
от 5 до 20 ваших вояк погибающих на стене (в зависимости от генерала).
а7. в песках и вершинах, обвес для увеличения
количества награбленного дает дополнительный приятный бонус
а8. снаряжение на поиск редких предметов
работает по неизвестному принципу, так как гена с плюс 60 приносит белую и
зеленую детскую снарягу, а тупо с плюс 5% приносит регулярно зеленые,
фиолетовые и легендарные. глюки игры более неисповедимы чем пути господни.
технически можно сказать про то, что кубики случайности игры заточены как в
игровых автоматах, на условия максимального проигрыша играющего. на более чем
100 доспехов, попадается один более-менее нормальный. при пересчете на
процентное соотношение, это выходит, что у вас шанс менее 1 к тысяче. то есть
вас всеми силами толкают к покупке рубинового снаряжения. но снаряжение к поиску достаточно эффективно при сборе кусков карты при поиске реликвии.
а9. в принципе варвары бьются легкими юнитами вплоть
до последнего уровня при хорошо прокачанном генерале и соответствующем обвесе. потери достаточно велики, но цена ис корость постройки, особенно под пир, делают этот ресурс вояк вечным)
а10. чем хороши эти бароны/варвары, так это
неизменностью количества вояк на стенах. там подвижки бывают всего в два-три
воина и максимум один обвес на каждую сторону. но это не часто.
а11. также не забываем первой волной слать
одного булавщика или копейщика для снятия обвеса (так называемый спам), а второй (если все сняли) или
третьей волной уже атакуем. особенно эффективно, если у вас недостаток обвеса и
не очень прокачанный генерал.
а12. не забываем думать и считать расстановку
сил и ударную волну, особенно в условиях недостатка обвеса.
После обновления самому интересно
продолжим о птичках.
Как правило однотипный вид войск атакера принимается однотипным видом войск дефера. То есть руки принимаются на руки, а луки на луки, с учетом конечно обвеса у атакующего и ваших умений считать.
рассмотрим несколько примеров защиты, в
простом приближении, без нюансов и излишеств.
Деф (защита) шлется (в поддержку) в основном раздельно двумя
генералами (желательно одетых на плюс к скорости передвижения). Отдельно
рукопаши, и отдельно руки. Чтобы в случае атаки только одним типом вояк, вы
могли вывести других и не потерять их зря.
к вам радостно идут луками и вы можете их
принять на стене рукопашами (разбавив луками и соответствующим обвесом), но вот
внутри замка, в цитадели принимать их надо естественно на луки, то есть гена
должен быть или универсал или одет приемлемым для этого образом.
Или идут к вам рукопаши, их можно порадовать
на стенах луками с соответствующим обвесом (или процентный микс рук/луков), а в
замке в цитадели конечно же встречать такими же рукопашами.
Часто спрашивают, как тратится обвес установленный в слотах на стенах замка.
Отвечаем, тратится одна еденица обвеса из каждого слота за время одной атаки в каждой играющей волне. Например, 99 камней на стене дадут по 25% на каждую волну атаки в каждом слоте, и если слота три то это будет 75%, не больше и не меньше. так как в каждой волне атаки играет только ОДНА единица обвеса в каждом слоте.
если у вас три слота и ров в замке и там стоит
в каждом по 10 штук обвесин, то сыграет за одну волну атаки по одной обвесине в
каждом слоте, то есть всего 2, 3 или 4 за волну атаки (в зависимости от уровня развития вашего замка).
если в атаке 4 волны, то соответственно и волн
4 и сыграет по 4 обвеса в каждом слоте. всего 16. все остальные просто лежат в
запасе до следующей атаки. не суммируются внутри себя.
суммируются только те, что стоят по одной
штуке в каждом слоте.
например в двух слотах у нас стоят камни и в
третьем смола, итого у нас всего плюс 90% защиты к стене (25+25+40). стена у
каждого в замке своя 20-40-60-80-100% в зависимости опять же от уровня развития замка.
Рекомендуем ставить в слоты по 16-20 единиц обвеса, чтобы зря не суетиться, если идет несколько атак на вас.
Типовые схемы расстановки обвеса (их можно увидеть на чужих):
- 3 креста и драк, руки от 55 до 75, остаток луки, тот же вариант но процент в пользу луков.
3 драка и крест - принимается в основном на руки и разбавляется луками до 30-35 процентов.
3 драка и мука, 3 креста и мука - по ситуации - от палача - требует проверки после очередного обновления.
чистые луки как правило принимают на руки, и наоборот, но опять же с учетом обвеса атакующего. в зависимости от обвеса у атакера принимается решение, как именно принимать атаку.
в отдельных случаях работает расстановка 50 на 50 по обвесу, но опять же всё зависит от вашего умения понимать видимую информацию при атаке.
Тут сложно дать готовые рецепты, так как правильный обвес и неправильный баланс рук и луков могут привести к нелепому проигрышу. Или забыли одеть наместника, и так далее...
источник - пост Freishutz -
Как считается сила дефа (полная версия)
приведена дословная цитата всего поста. не проверял рассчеты, выложил для удобства читающих...Я устал, я ухожу а на прощанье – как полагается – прощальный подарок: полная формула расчета силы дефа на примере СС (стрелков).
Сила СС дефа = СДсс*Кз*Бсс*Мр
где:
СДсс – суммарная сила всех стрелков дефа в обороне;
Кз – коэффициент защиты;
Бсс – бонус стрелкам;
Мр – мораль, в %.
Обратите внимание: таким образом считается сила СС в дефе против одних ББ (рукопашников), или одних СС офа. Если в офе смесь СС и ББ, в расчет фактической силы СС дефа добавляется еще один элемент: процент силы ББ и СС офа. Таким образом, фактическая сила СС дефа будет считаться по формуле:
Сила СС дефа * % силы ББ офа + Сила СС дефа * % силы СС офа
Процент силы ББ и СС офа считается просто: как процент от суммарной силы всего офа. Например, если суммарная сила ББ офа равна 2000, а СС офа – 6000, то % силы ББ офа будет равен 25%, а % силы СС офа – 75%.
Коэффициент защиты считается по формуле:
Кз = КЗр * КЗс * КЗв
где:
КЗр, КЗс и КЗв – коэффициент защиты Рва, Стены и Ворот соответственно. Эти коэффициенты считаются так (на примере рва):
КЗр = Бр + Бн + Бод – Бг – Боо
где:
Бр – бонус самого рва;
Бн – бонус от доспехов наместника;
Бод – бонус ко рву от укреплений к нему;
Бг – отрицательный бонус ко рву доспехов генерала нападающих войск;
Боо – отрицательный бонус от орудий нападающих ко рву.
КЗр (как и его составляющие) не может быть меньше нуля, а если равен нулю – то не участвует в дальнейших расчетах (то же относится и к составляющим), а не обнуляет итоговое значение.
Бонус стрелкам считается по формуле:
Бсс = 100% + Бн + Бод – Боо
где:
Бн – бонус от доспехов наместника;
Бод – бонус от орудий к стрелкам;
Боо – отрицательный бонус от орудий нападающих к стрелкам.
Бсс не может быть меньше нуля, а если равен ему – стрелки в защите просто не участвуют. Обратите внимание: если орудия нападающих полностью обнулили силу СС дефа, то абсолютно неважно, каков Кзр и остальные составляющие формулы – СС дефа уже не участвуют в расчетах.
Таким образом, итоговая сила дефа будет считаться по формуле:
Сссбб * ПСббо + Ссссс * ПСссо + Сбббб * ПСббо + Сббсс * ПСссо
где:
Сссбб – суммарная сила СС дефа в обороне против ББ;
Сссс – суммарная сила СС дефа в обороне против СС;
Сбббб – суммарная сила ББ дефа в обороне против ББ;
Сббсс – суммарная сила ББ дефа в обороне протис СС;
ПСббо – процент силы ББ офа от суммарной силы офа;
ПСссо – процент силы СС офа от суммарной силы офа.
Автор ключевой формулы – маэстро Pointer, покинувший игру еще раньше. Ваш покорный слуга внес скромный вклад в выведение формулы, сделав открытие, как считается реальная сила дефа при смесовых атаках (ББ + СС).
Если позволят некоторые обстоятельства, позднее выложу полную формулу расчета боя, по которой его итог можно со 100% точностью просчитать еще до начала боя.
Вы выходите в новый мир когда достигли 25 уровня. И новый замок и все стройки заново, потом в песках и вершинах то же самое. И это напрягает, если к этому не готов, и если у тебя нет деревень. Либо в альтернативе постоянно бить башни или донат на покупку еды и ресурсов.
Брать деревни сейчас всё сложнее по банально простой причине, например на льду они практически не выходят пустыми и новыми, поэтому остается только искать бесхозные пустые на карте мира, или отжимать, что не приветсвуется ни кем. Точнее отжим чужих деревень строго запрещен, и в наказание могут забрать от двух до всех деревень не только у вас но и у альянса в котором вы играете. Тут уже всё зависит от адекватности пострадавшего альянса и от вашей реакции на первые письма о возврате деревеньки.
При выходе в миры необходима помощь опытного соаловца, правильно выведенный замок это близость до башен баронов и даже их количество в максимально доступной близости (видел варианты до 12 штук), а также близость дракона (принца, крепости), что немаловажно при фарме рубинов. А также это близость к краю идущего/текущего выхода замков среди ранее вышедших деревень или к началу ожидаемого выхода замка с новыми деревнями.
Вообще взять деревни достаточно просто при соблюдении нескольких условий:
А) вас вовремя выведут в нужное время в новый мир, подсказав когда выходить и какую сторону света выбрать
Б) вы быстро построите необходимые здания, в том числе обязательно склад для трофеев. И у вас есть необходимое количество войск для захвата деревень. Есть запас хлеба и вы потренировались быстро находить кнопки пересыла войск в миры, либо послать их заранее и кормить их. При атаках на новые деревни, как правило это либо одна полная волна по фронту, либо первая волна по каждому флангу. Если то же самое делать дефом, то помножить на полтора.
В) вы в состояниисами или с помощью альянса мониторить выход новых замков и у вас налажена связь для информирования о выходе замка с деревнями
Г) у вас есть рубины для ускорения войск и гена одетые на скорость перемещения (чем больше, тем лучше)
Д) в зависимости от мира у вас зеленая или красная конюшня (2й или 3й уровень)
Е) заскринить захват новой деревни, отчет и последующие атаки отжима и отчет об отжиме, если это произойдет.
Альтернатива, вы рубинщики и быстро жмете на кнопки и ориентируетесь в реалиях. Можно выходить в ряду замков с деревнями, мгновенно строиться, пересылать хлеб и потом войска за рубины и брать собственные деревни вышедшие вместе с вашим замком.
схема расчета выхода деревень и картинки чуть позже
n-1. про деревеньки и их захват. в деревнях сидит регламентированное
число крестьян. на льду 150, в песках 200, на вершинах 250.
деревеньки как правило захватывают с флангов
по одной волне оффа в виде быстрых юнитов (легких) в виде булав, сейчас стали
доступны еще и волки)))
но для ускорения выхода и выигрыша по времени,
а часто вопрос захвата решают секунды, я бы рекомендовал выходить в лоб, но это
если вы подготовились, и вам не жалко свой офф. на льду для этого хватит 75
булав /гарантированный минимум это полная волна по каждому флангу/
(но тут время не так критично и можно выставить по флангам, или по одному
флангу две полные волны), в песках 100 при пустом генерале дают гарантированную
победу, если генерал прокачан, то соответственно количество булав можно
уменьшить (при плюс 30% к рукам, хватит и 75 штук).
выходить по времени более 40 мин на льду и
более 25 мин в песках, и более 13 мин в вершинах, это на чистую удачу. либо
бегать за деревнями далее 60 клеток от замка, это тоже если вы везучий)))
выход тяжами на деревню это сразу по
беспределу и на отжим, выход за два-пять часов это видимо от избытка чувств и
чисто для выгула войск)))
при подготовке захвата деревень рекомендуется
иметь пару (лучше 8) беговых генералов прокачанных на плюс к передвижению (лучше на 80%), чем выше тем и
лучше. на песках/вершинах очень полезно иметь конюшню минимум второго уровня, а лучше
третьего.
уровень стен у деревенек на льду дает плюс 40%
к защите, ну и ворота тоже. песок и вершины уточню и допишу позже, или умные
люди подскажут)))
ну и самое главное, если у вас не построен
склад для трофеев, та вы улыбаетесь и машете, пролетающим мимо вас деревенькам.
коротко о расчете и захвате деревень читаем
ниже
значит основные моменты такие: шаг между
замками 39 клеток (вертикаль, горизонталь неважно), но при этом есть разные
схемы выхода замков образующих группы (то есть может быть выход с чистыми 39
клетками, а может быть выход замков где может их быть два или три в группе и
расстояние между ними от 7 до 24 клеток). замки могут идти с деревнями как
через 39 клеток и тремя волнами с заливкой сверху вниз (или слева направо), при
этом вторая заливка заполняет дыры и третья их закрывает полностью. могут идти
сплошным рядом сверху вниз, могут идти в спарке по два выхода или наоборот,
закрывать дыры по два замка с деревнями.
это все надо смотреть и анализировать глазками
и думая)))
квадрат деревень имеет размер 12на12 клеток.
выход новых замков начинается с 14го ряда. например, у нас вышел замок с
деревнями в 100 ряду 300 столбца, значит деревни будут по ряд 111, следующий
112 ряд будет дополнительным и с 113 ряда пойдут новые замки с деревнями. как и
по какой схеме они пойдут считается легко после выхода первых двух-трех замков.
или другими словами, после последнего ряда деревень пока всегда идет один
пустой с замками, а со следующего ряда начинают выходить замки с деревнями.
пытаться выходить надо на края, не использую
рэндом (кубики, и не в коем случае не центр). лучше восток-запад, чуть
проблематичней север-юг. крайние места снизу ряда, дают доп.бонус на отлов деревень
в выпадающих ступеньках (расширение ряда под следующее заполнение, выходящее за
уровень основного ряда по горизонтали/вертикали), но опять же это надо мониторить и
думать.
основной момент отлова деревень это мониторинг
(тупое ожидание выхода нужного вам замка с деревнями). и выход этого замка
великая случайность. но зато вы можете легко рассчитать место выхода, а не
бегать по всей карте в поисках выходящих замков.
удачи в захвате деревенек, и помните, что
чужие деревни не отжимаются (только временно и по предварительному договору).
за это следует наказание, и у разных альянсов оно разное)))
суперпикантные подробности для любителей
считать: берем ряд ожидаемого
выхода деревень, вычитаем 39 клеток и смотрим расклад выхода замков в ожидаемом
засеве, ну и самые дотошные могут заодно высчитать и схему выхода деревень
относительно замков и количество волн выброса деревень /одна волна это ряд замков с деревнями от начала до конца заполнения ряда/))
ну и мелкие полезности и секреты будут описаны
чуть позже)))
О выходе в миры
Итак вы решили выйти в миры (вечнохолодный
ледник, пылающие пески и огненные вершины). Вам для этого нужна самая малость -
помощь соаловца, которые уже там освоился. От него потребуется подсказать вам
на какую сторону света и в какой момент выходить для того чтобы вы успели
отстроиться и оказались максимально близко к новым выходящим деревенькам))
После выхода я бы рекомендовал (при наличии
времени) такой расклад строек - 2 камня, 2 дерева, хранилище, переброска ресов,
улучшение хранилища, расширение на остатки замка, фермы, переброска ресов,
улучшение хранилища, опять ресы, казарма и склад для трофеев, конюшня и далее
уже произвольно с упором в еду.
При этом булавщики и еда у вас уже должны быть
припасены заранее. В зависимости от мира их число меняется (если на лед
достаточно и 600 булав, то в песок уже желательно иметь тысячи полторы и более,
или даже пару сотен волков (до 500), в вершинах там можно плясать от пары тысяч
или же исходя из 50 ренегатов на деревню, а деревень у нас всего 30).
Генерала одевать на плюс 50 к скорости
перемещения и выше, чем выше мир, тем больший должен быть плюс к скорости.
Если вы решили выходить замком с деревнями и
готовы тратить рубины на постройку необходимого, то вам рекомендую такой
порядок действий: 1. подготовка ресов, еды и вояк, лучше в одном-двух местах И
слать вояк своим ходом поначалу сразу, пока строите все остальное, а потом на
кнопку и за рубины их). 2. выход в мир, постройка хранилища, ресы, хранилище,
ресы, склад для трофеев, конюшня (можно повторить, если есть рубины), вброс
еды, пересылка вояк и вперед на захват деревень. Все выходы за крайние рубины.
Премиум (вип) добавляет скорости. Постройки и переброс всего у вас должны
занимать до трех минут. Лучше выходить среди ночи между тремя и пятью часами. И
не забывать, что еда предшествует воякам, иначе они обижаются и дезертируют.
Цена в рубинах ориентировочно (лед до 3,5 тысяч без конюшни второго уровня,
пески до 15 тысяч с зеленой конюшней, вершины, там лучше с красной, но свои
можно и с зеленой, цена та же или выше песков). Для любителей экстрима, можно
бегать копейщиками (но их нужно больше булавщиков минимум раза в полтора), со
скоростью 75 это лишние секунды, а на более дальних дистанциях и десятки
секунд))). Если есть волки, то это дает преимущество при прочих равных
условиях.
мелкие
мелкости)))
при выходе в миры, хорошо учитывать расположение
башен варваров в точке выхода, чем они ближе и кучнее, тем для вас лучше, ну и
крепости варваров это тоже лакомый кусочек (особенно в вершинах), если конечно
вы не покупаете рубины сотнями тысяч. при захвате деревень, также имеет смысл
учитывать их местонахождение в песках и вершинах, по возможности конечно, то
есть лучше их (деревни) брать возле опять же крепостей варваров)))
на льду атаки на крепость варваров не имеют
большого смысла, на песке это 280 рубинов, а вершинах это 370 рубинов.
часто задают вопрос чем
брать деревни.
всё зависит от того какой у вас
военноначальник (есть у него бонус к рукам и/или лукам или нет). предположим бонуса
нет. тогда есть два варианта, либо две волны по флангам (небольшие потери),
либо для ускорения выхода одна полная волна по фронту. (на 12 выходов вы
получаете бонус до двух и более минут на последних выходах, и до 30 секунд на
первых). при выходе на 20 атак, на последней разница около 4х минут, по
сравнению с фланговыми атаками.
булав хватит согласно описанного. экономия в
количестве может вам принести надпись "завоевание-поражение".
волков лучше больше, потерь меньше. например в
вершинах, при отправке по 30 штук на фланг выживает в среднем 17 волков, при
отправке по 35-40 , выживает уже больше (из 75 половина).
ренегаты это просто сказка - в вершинах их
можно слать по 25 штук на фланг, если есть бонус к рукам, то хватит и 20
(кто-то писал что даже хватает 15, я лично не проверял).
о печальном, вы успели построить ветеранов
оффа и у вас нет ренегатов, но всё еще есть быстрые и легкие защитники в виде
копейщика и,или лучника, они также сгодятся, но в удвоенном количестве. при
этом они дают легкий бонус в скорости , так как у них скорость передвижения не
73, а аж 75 единиц.))) тяжело кормить, но ведь деревеньки важнее, если они вам
нужны!
Чужаки или война миров (чужие) – это слава, и возможность набить королевских ресов, остальное это приятный бонус для вас и альянса. Совет, при отправке войск на замки с небольшим количеством оффа, купите один-два флажка на 1% славы. Замечено, что шанс получить чужака пожирнее повышается. И тут расход флагов ради получения побольше славы просто впечатляющий. Не забывайте строить красные флажки, они нужны постоянно. Из плохого, иногда меняют фланг и обвес, редко, но подло.
Кочевники (кочи) – это прежде всего хлеб и золото. Шмот это приятный бонус, а пайцзы дадут вам возможность взять либо приличное снаряжение, либо декор, либо нужный вам обвес. При правильной расстановке обвеса, потери очень приемлемые. Главное перекрыть луки и стену, ну и где надо ворота. Неплохой результат дает также выход в первых волнах луками, а остальные волны руками, естественно с обвесом где надо. Из тупого – иногда ваша атака может потерять весь обвес, потери будут ошеломляющие для вас.
Самураи – слава и куча подарков алу и вам, если вы в активном альянсе. По условиям игры эти дикари имеют якобы динамическую защиту, то есть могут произвольно менять фланги и обвес. Тут уже как вам повезет.
Берег клинка – там вы один на один с собой, ни чата, ни кого. Там конвои и кракен. Там жемчуг и отличное снаряжение, а также декор в обмен на растрату войск.
По стройкам, есть два варианта, 1-й активно бить конвои и строить используя местные ресурсы, расход войск увеличивается, сокращаются потери на затратность пересыла ресурсов с миров. 2-й вариант – построить палаток войск на 150 и мораль не меньше 70%, бить при этом только первый конвой, послать войска и повышая количество палаток до 220 вояк, имея три хранилища, остальное застроить декором, а палатки надстраивать до 300 воинов улучшая их до 2го уровня.
Конвои самые полезные по соотношению затратность войск/добыча жемчуга это 60е. Полегче те что слева. Тяжелые те что справа, иногда проще вынести 70й конвой, чем грохнуть 60й правый конвой. Из глюков, иногда забывают применить ваш бонус морали, потери вас порадуют. И помните, тут нет бонусов от ваших военноначальников. Тут один бонус это мораль, и чем она выше, тем лучше.
Ураганные острова – там аквамарин, а за него вы можете взять шмот и полезный обвес в виде чучел. А если поиграете в состязания и набьете необходимое количество очков, то получите полный комплект снаряжения, декорчик на память и навык жить по часам. Периодичность смены мелких островов 32 часа, а больших 72 часа с момента утопления. Удачи в рассчетах. Если не играете, но вышли в этот мир, то можете строить обвес, вояк и домики для получения золота. мелочь, но работает целый месяц.
Беримонд – это честь на шару или с истерикой, зависит от того на кого нарветесь. Ну или потеряете всю свою. Хороший шмот в сочетании с шмтотом с берега клинка, декор достаточно легко берется при вашей активности и умении считать. Очки даются за славу в битве. От 200 очков славы 5 очков морали, свыше 500 очков славы 10 морали и свыше 1000 очков славы это 20 очоков морали. Лучший способ это бить замки с 220-400 вояками, это гарантированные 20 очков, а вам их надо всего-то 250-300, или пару-тройку тысяч на первое место. Очки морали там также даются даются за деревни по 8 и за башни по 50, но надо быть либо первым, либо победителем. Можно сделать и 200 выходов на пустые замки по 26-32 воина, с быстрыми генами. В общем как кому удобнее. За сбитие чести иногда бывают войны, если разрыв между атакующими слишком огромен по уровню развития замков. У вас не отсроен замок, но на вас напали? Идите в ответ, или на кого другого, иногда проще пропустить атаку и добыть очки, чем зря положить вояк, ведь за защиту замка очки морали дают, но незасчитывают. Строить замок в беримонде не имеет смысла, туда ходят понимая, что прощаются с честью. или в последние часы закрытия ивента строят за рубы домики и получают вояк, затратность 380 рубов, выдача от 960 вояк. выгода сплошная.
9. Техникус – бородатый вор, колесо фортуны и шанс на удачу. Палачи, горцы, лучезарные и прочая рубиновая нечисть... характеристики шмота
Техникус (бородач) - у него можно прокачать уровни вашего снаряжения. Тем самым повысив все характеристики и существенно улучшив силу и бонусы каждого одетого гены и нама. И это обязательно нужно делать, хоть это и стоит денег, но это эффективно улучшает шмот.
Правда при этом вы потеряете кучу золото, можно влить миллион-пять-10 и не получить нужного результата, а иногда за 400 тысяч прокачать пару0тройку шмоток до 12 уровня без всяких проблем. Тут как повезет и плюс ваша внимательность, есть мелкие нюансы повышающие вашу удачливость))
Колесо фортуны – билетики только за рубины. Даже десяток купленных в миссиях не в счет. 1000 билетиков однозначно не хватает для открытия 6-го уровня в колесе. Там можно получить что угодно, при этом вас обманывают дважды. Один раз пока крутится колесо, второй раз привыдаче выигрыша. И есть третий раз, если вам выпал джек-пот – тут еще и ваше участие требуется в том, чтобы удачно не угадать. В режиме «профи» расход билетов возрастает в 10 раз, но и существенно увеличивается выигрыш, если вам опять же повезет.
Это для донатов и азартных игроков, но смысла там нет…
В игре существуют покупные шмотки для военачальников и наместников. Они приобретаются исключительно за рубины (читай да реальные деньги). К ним также предлагаются герои, кристаллы и снаряжение в пятый слот.
Максимальные характеристики кача снаряжения:
Сила солдат-стрелков - 90%
Сила солдат-рукопашников -
90%
Стена - 120%
Ворота - 120%
Ров - 80%
Скорость - 80% (плюс
премиум или vip, ну и плюс при войне, у нама конечное значение)
Обнаружение - 90% (плюс
еще исследования)
Скрытность - 90% (плюс еще исследования)
Пожар - 50% (плюс еще
исследования)
Слава - 60% (плюс
исследования, флаги и замковый ивент-флаг, а также бонус альянса, монументы)
Честь - 90% (плюс
исследования)
Награбление - 70% (плюс
мародер и исследования, бонус альянса к войне)
Уменьшение времени оккупации -
80%
Шанс на уничтожение зданий -
5% (работает при реальных сражениях, при атаке фулкой пустого замка как правило
не играет, по результатам опроса)
Поиск более лучших предметов - 90% (плюс премиум)
Урон зданиям - 50% точно не помню
Минус к стоимости передвижения - 90% (возможно больше, уточняю)
К этому всему сверху добавляются характеристики героев и кристаллов, а также бонусы от прокачанного в зале легенд.
Исследования. Порядок исследования вы определяете сами, там в принципе полезно всё. Исследования становятся доступными после постройки исследовательской башни, а это вроде как с 39 уровня развития замка, и дальнейшего её улучшения.
Исследования с желтыми кружками доступны только в период события "Исследователь", это палатка с синим сундуком и седым дедуганом, и именно он разрешает нам изучить запретное...
Зал легенд – ресурсы, королевские ресурсы, сотнями тысяч… Башни это ваше всё и помощь альянса. Что там прокачивать зависит от ваших возможностей и стиля игры. Там всё понятно и подписано. И тут, если вы донат, без зодчего вообще не жизнь.
Архитектор - именно этот персонаж позволяет исследовать уровни, которые становятся закрытыми для улучшения, после определенного достижения улучшений на многих зданиях. Также этот чудак будет вам предлагать в подарок разный декор лишь бы вы купили рубины.
Монетный двор - шикарная весчь, если вам оно попадается под покупку рубинов, то это удачно, дает денежки из воздуха, а домик дает очки общественного порядка.
Рубиновая шахта - это полезно только если вы собираетесь гарантированно играть больше года, в противном случае это обманка, вложения больше чем отдача в краткосрочном периоде. Просто посчитайте по чем её вам продают, какая отдача в день и сколько дней вам надо чтобы вернуть вложенное.
Колодец желаний - слева за углом стоящее строение в виде фонтана с гордым названием колодец. За пятаки умножает ваши рубины вдвое. Пятаки же вам продают за реальные деньги... и иногда в миссиях, на затравку))
Друзья в фейсбуке - там же рядом статуй с по-видимому неадекватными вояками, судя по их позиции и действиям. хотя тут я согласен с рисунком, обещаемый результат очень смахивает на чудо...
будет расширено...
11. Колосс, темный персонаж, дворянские состязания, сбор реликвии, лагерь мародеров, турниры, шпионский лагерь
И начнем мы с колосса и коня – их можно и нужно строить, если у вас избыток ресурсов. Имеет смысл строить их до 200-215 очков общественного порядка, это примерно 70 тысяч очков по шкале квеста.
Более 230 очков колосса это полностью золотой конь и гордо реющая ворона.
Строить колосса на мелких уровнях бессмысленно, потом не выбросить, не использовать, если только в нем не менее 150-180 очков.
Темный персонаж – если вы умеете договариваться или за вами сила, то вы можете набить рубинов и золота на мелких уровнях, и руды на высоких. Закрыть достижение и/или получить головную боль.
Сбор реликвии или собрать все фрагменты карты и получить странников или ренегатов в мирах это способ пополнить войска и закрыть достижения в игре. Достаточно простое задание, иногда забывающее давать фрагменты карты или считать собранные. Но бывают и веселые глюки, собрав семь фрагментов вы можете получить всю карту.
Лагерь мародеров – это способ купить за кучу ресурсов вояк двух странных видов, одни много носят, вторые хорошо жгут. С неспециализированным геной, не блещут ни первым, ни вторым. И опять же это способ выполнить квест игры по достижению и повысить свой игровой прогресс.
Шпионский лагерь - бахни короля-разбойника и несколько дней к тебе не будут ходить в гости гоблины из башен, время непосещения определяется на усмотрение разработчиков игры.
Турниры - личный и турнир альянсов, в личном турнире бывают очень ценные призы, и снаряжение, в основном этот турнир для донатов, так как ставки на первые места очень высоки в затратном отношении. И тут есть маленькие хитрости как снять 500к славы и еще и несколько раз подряд)))
Дворянские состязания (дворянка) - и тут вам могут помочь легкие юниты в некоторых состязаниях, уж очень они шустры и быстро восстанавливаются. Подарки в дворянке бывают абсолютно разными и зачастую неадекватны высоким уровням замков игроков, и это остается загадкой в задумке разррабов по стимуляции игрового процесса.
Из забавного, если вы хотите участвовать в дворянских состязаниях, то не стоит торопиться исследовать ветеранов оффа. Булавщики и легкие лучники вам еще сильно пригодятся.
Виды дворянок:
Саботажник - ныне мифическое событие, иногда пробегавшее в дворянских состязаниях.
Мастер-кузнец - куй железо пока повезет. Везёт редко, чаще вы испытаете огромный прилив негатива, но видимо кто-то так все и задумал. Подарки странные, чаще невменяемые.
Собиратель орудий - чуть ли не единственная дворянка, где за монеты можно взять первое место. Чем выше уровень вашего замка, тем больше монет тратится.
Лечись поскорее - больничка и черный деф. и вам повезет...
и тут еще с пяток версий добавится
просто не помню все названия этих цирков(((
12. Оружейник, торговцы, миссии, тайные наемники
Оружейник – это рубиновый обвес и деревянный обвес за деньги. Теперь кроме стандартнрого мужика, к нам приходят еще оружейники ивентов, а там в продаже за рубины нам предлагаются разные чудеса жадности.
Торговцы – торгуют как могут, один ресурсами - бродячий торговец, от хлеба до королевских, второй снаряжением и кристаллами, но будьте внимательны, в каждом пакете не всё снаряжение заявленного уровня, а минимум одно, и как правило редко кому везет на большее.
Миссии – это теперь золотая жила для покупки рубинового обвеса за игровое золото, а также королевского дефа и прочих недешевых по мнению игры виртуальных вояк. Миссии надо покупать, но для этого надо иметь золото, а оно в башнях…
Тайные наемники – это недешевый способ сделать гадость другому. Не жрут, но отменно гадят.
13. Монументы, и ресурсы в ивентах.
Монументы это песня, это не только ценный мех к славе, это и ещё легкоусвояемый способ решить проблемы с обвесом.
Монументы бывают двух видов – мелкий, первого уровня, дающий плюс 2% к славе и немножко качающийся вверх по уровню. И крупный – 5го уровня дающий плюс 6% к славе и тоже качающийся по уровню.
Ресурсы в ивентах это возможность получить нормальное снаряжение гене и наму, если вы ну очень сильно не бьете баронов, но по непонятной причине активно участвуете в ивентах. Или по дугому – это гарантированная возможность получить приличный шмот с хорошими и приличными характеристиками без всякой беготни по башням. Отличный шмот с берега клинка в сочетании с шмотом с Беримонда. Также комплект с кочевников в вариациях с простым легендарным шмотом. Ну и иные комбинации на разных стадиях вашего игрового развития.
На ресурсы с ивентов вы также можете купить очень приличный обвес, декор (рекомендуется с кочевников и с берега клинка), и просто взять войска.
14. Поиск, уведомления, информационные данные в игре, закладки
В игре есть кучи мест которые кликабельны, то есть можно ткнуть пальчиком и получить новую информацию или окно меню, или еще чего, тут уж как повезет.
Например, в чате кнопочка слева сверху меняет отображение чата на инфу об игроках в чате.
В замке верхние информационные строчки имеют дополнительные меню. Так ткнув в герб замка вы откроете меню с информацией об игроке, в котором в свою очередь доступны подменю и так далее. Квадратик с рубинами справа в той же строке служит для покупки рубинов. Ниже в строке ресурсов вы можете получить информацию что и как и с какой продуктивностью производится в вашем замке, а нажав на полосочки справа вы получите информацию о количестве простых или королевских ресурсов в замке (если уровнем доросли).
В игровом поле, в меню сверху экрана, вы можете поискать игрока по координатам или по названию замка, поискать что-то еще, создать закладку, быстро перейти к/в свои замки, ну и купить рубины.
Еще у нас есть подпункт в нижнем меню, крайний справа, это установки. И там куча всякого разного есть, местами полезного, местами на любителя. Рекомендую изучить это меню, может пригодится, например для поиска горящего домика, если включить анимацию. Уведомления о событиях в игре включаются в настройках, но иногда они живут абсолютно своей жизнью, поэтому выбирайте с умом и для себя.
Информационные данные в игре разбросаны в виде подсказок в кнопочках с вопросиками, в описаниях, и иногда они содержат информацию не поддающуюся осмыслению, тут уже помощь из ала)))
Закладки (компас с чупачупсом на карте вашего игрового поля сверху) - это очень удобная функция для мониторинга, или быстрого перемещения по нужным координатам. А уж что вы там сохраните зависит от ваших предпочтений. координаты замков врагов или крепостей драконов, либо места ожидаемых выходов деревень в мирах.
15. Столицы, метрополии, башни
Интересные факты:
столицы и их коры и владельцы - для
любознательных:
460 330
330 982
655 656
981 1110
852 462
допишу
инфа может несоответствовать, они так часто
бегают по алам((( но коры столиц пока точные)
650:650 Огненные
вершины
520:650 Пылающие пески
780:650 Пылающие пески
650:429 Вечнохолодный ледник
455:845 Вечнохолодный ледник
845:845 Вечнохолодный ледник
считаем королевские башенки без напряга:
вертикальное смещение в столбце по 117 клеток
горизонтальное смещение в строке по 208 клеток
диагональное смещение по двум корам синхронно
104 на 67
тут будут координаты и расчет
16. Прочая ахинея
Придумывается
Во многих альянсах установлен жесткий диктат руководства и дисциплина поддерживается всеми мерами, вплоть до исключения из альянса. Выдаются схемы выходов атак, время, цели. Если альянс участвует в ивенте, то предполагается, что все участника альянса выкладываются до конца, а не халявят.
Во многих решения принимаются ядром альянса, а зачастую оговариваются со всеми активными участниками альянса.
Придя в альянс поинтересуйтесь как у них принято общаться. В некоторых альянсах в чате почти не пишут, общаются в месенджераж (лайн, вотсап, вайбер) и в личной переписке. Некоторые активно используют чат для всего. Кто-то пишет с матом, кто-то лишние подробности домашней жизни. Так что будьте готовы к тому, что ваш стиль общения придется не ко двору.
Иерархия некоторых игровых моментов в альянсе соблюдается строго, например редко когда глава крупного альянса начнет общаться с рядовым игроком без веских причин, тем более часто пишут просто ахинею. А иногда просто корона жмет на мозг и это также сказывается на стиле поведения.
Специфику подчинения и руководства в каждом отдельном але вы увидите придя в него, либо вам сразу распишут кто руководит и ваше место среди игроков альянса.
Поэтому, поймите, это коллективная игра, и если вы будете класть на решения альянса, то альянс положит на вас, если не сожжет. В этом случае вылететь из альянса где вы нашкодили это меньшее зло для вас.
Зачастую в альянсах не любят прислушиваться к чужому мнению, но это уже специфика социальной психологии. Не все готовы учиться, даже если не умеют играть.
В общем ищите альянс по душе, а время покажет куда вы попали и нужны ли там.
последние пропажи рубинов, войск и улучшений за рубины уже сильно напрягают. а также баги с расчетом времени событий (от атак на острова до строек, а также некорректное обновление карты).
всем спасибо за игру. всем до свидания. остаюсь в игре чисто для общения...
уровень корабля | грузовые очки | время постройки, цита 175% | затраты аквы, штука | ускорение рубами | зодчий 25% затраты аквы | цита 200% время стройки | ускорение при 200% циты | затратность на уровень, аква | Очки с уровня на 63 кораблика | затраты рубов на уровень ускорения, цита 200% | сумма затрат на ускорение построек на 63 кораблика |
1 | 50 | 0:34 | 150 | 69 | 120 | 0:30 | 60 | 7500 | 3150 | 3780 | |
2 | 100 | 1:08 | 490 | 138 | 392 | 1:00 | 120 | 24500 | 6300 | 7560 | |
3 | 150 | 2:17 | 950 | 275 | 760 | 2:00 | 240 | 47500 | 9450 | 15120 | |
4 | 250 | 4:34 | 1900 | 549 | 1520 | 4:00 | 480 | 97500 | 15750 | 30240 | |
5 | 400 | 8:00 | 4500 | 960 | 3600 | 7:00 | 840 | 225000 | 25200 | 59920 | 116.620 |
6 | 750 | 16:00 | 16000 | 12800 | 14:00 | 1680 | 800000 | 47250 | 105840 | 222.460 рубов | |
7 | 1400 | 32000 | 25600 | 16:00 | 1920 | 1600000 | 88200 | 120960 | 343.420 рубов всего по 7й уровень при 2.802.000 аквы | ||
8 | 2500 | 58000 | 46400 | 24:00:00 | 2900000 | 157000 | |||||
9 | 3500 | 220500 | |||||||||
10 | 4250 | 267750 |
при 6м уровне корабликов 63х750=47250 грузовых очков при расходе грубо полутора лямов аквы и 225 тысяч рубов на ускорение чисто по корабликам
кран стоит строить, зодчего на усмотрение, цитадель лучше максимальную, дешевле ускорять рубами.
коры островов и время пишем с первой минуты выхода, и к выходу уже должна сидеть фулка луков и обвес к ней.
гена луки, ров и бег атака на 52к - три стороны - фланги по 11 лестниц и по 15 щитов по 15%, фронт - плюс 15 таранов и 18 щитов по 15%.
Для старта достаточно двух сотен щитов на 15% (лучше полтысячи-тысячу), и пары-тройки сотен на 10% на мелкие острова. потом будет аква и чучела.
По островам, из наблюдений, в пределах до 65 клеток от замка располагается от 20 до 25 штук островов на 52 тысячи аквы. Они выходят в разное время и вполне доступны для захвата. мелкие же острова будут исчисляться от полусотни и выше))