Игрокам Mars Tomorrow
Если вы играли в игру Mars Tomorrow, то многое в Rail Nation вам покажется весьма знакомым. И это не случайность! Главный разработчик MT раньше работал как раз в команде разработки RN.
Однако сходство тут порой весьма обманчиво. Очень многое в механике этих игр принципиально отличается, тем не менее, предыдущий космический опыт может оказаться полезным, может помочь быстрее понять, что тут к чему.
Игровой раунд
Как и MT, эта игра является раундовой. Каждый раунд делится на 6 эпох по 14 дней (на x2-серверах - по 7 дней, на редко запускаемых x4-серверах - по 4 дня) и отдельно после них - финал (его длительность формально не ограничена).
В отличие от MT, финал - это принципиально отличающаяся часть раунда. В финале 10 лучших городов превращаются в "мегаполисы" и сражаются за то, кто лучше и быстрее всех завезёт все 48 игровых товаров. Финал заканчивается, когда один из городов сумеет это сделать. Поэтому его длительность не ограничена, но в настоящее время финал чаще всего заканчивается за 1-2 дня.
На карте игры 50 городов (в наиболее распространённом "классическом" сценарии). Тут можно высадиться в любой из городов, не только в центральные. Однако для того, чтобы избежать излишней концентрации игроков в отдельных городах, высадка в уже наиболее населённые города может быть недоступна.
Естественно, можно подключать другие города и переезжать в них. Более того, это неизбежно придётся делать. Ведь в финал выходят лишь 10 из 50 городов, и для полноценной успешной игры нужно будет выбрать мегаполис, в котором финалить. Ведь именно в финале зарабатывается особенно много престижа. Как, впрочем, особенно много террапунктов заработывают и марсианские колонисты во время финишной прямой.
Производства, пересчёт, апы
В отличие от Марса, все производства на карте появляются сразу построенными, никакого отдельного процесса их строительства нет. Однако новые производства появляются не с началом новой эпохи, а когда хотя бы один город откроет нужный ресурс.
Тут каждое прозводство производит ровно один ресурс, а не несколько, как на Марсе. Но также могут требоваться несколько подвозов.
Потребление ресурсов в городе происходит каждые 15 минут. Пересчёт загруженности производств ещё реже - раз в час. Причём таймеры потребления в городе ("отжора") и пересчёта могут быть несинхронны. Хотя разработчики стараются при старте сервера их синхронизовать, при сбоях и техработах они могут разойтись.
Ап города существенно отличается от апа колонии. Если для апа колонии надо затащить все ресурсы в "зелень" и удерживать их зелёными, пока не прибудет полный набор новых колонистов, то в RN аналог колонистов - пассажиры - должны быть завезены заранее. Сам город апается сразу же, как все ресурсы затянуты в "зелень" (при условии, что пассажиры к тому моменту уже завезены). Но уровень "зелени" тут заметно выше - он составляет 70-90% (как именно это рассчитываается - описано в соответствующем разделе).
Кстати, ресы тут хоть и выпадают в случайном порядке, у каждого есть минимальный уровень города, на котором он может появиться. В частности, ресы очередной эпохи не появятся, пока не выпадут все ресы предыдущих эпох.
ВЗ, подвозы, ЗЧ
ВЗ (точнее, ВО - время ожидания) тут считается принципиально иначе. Во-первых, ВО может быть равно нулю, в отличие от Марса, где минималка 5 или 10 секунд (в зависимости от скорости сервера). Во-вторых, тут есть максимальное время - оно составляет 4:30 на заводах без подвозов ("шахтах") и 13:30 там, где есть подвозы (перерабатывающие заводы). Наиболее значимыми для ВО являются вывоз в предыдущий час (формирует загруженность) и подвозы. Но влияние подвозов тут существенно иное. Если на Марсе считается соотношение величины подвоза и вывоза, то тут считается по текущему запасу на складе. Причём запасу наименьшего ресурса. Поэтому подвозить только один ресурс и не подвозить другие бессмысленно для сокращения ВО. Но это могут делать разные игроки, причём они не обязаны состоять в одной ассоциации.
Кроме того, тут не так страшно строить неполные цепочки подвозов. Некоторые заморачиваются тем, что ставять разные локомотивы на разные подвозы или с разной длиной подвозной цепочки, но часто даже это не требуется: если на складах хорошие запасы, значит, желающих их пополнять хватает и без твоего участия. Но с точки зрения зарабатывания денег полная или почти полная цепочка, конечно, выгоднее.
Хоть я и сказал выше, что тут не влияет соотношение подвоз-вывоз, это на самом деле не совсем правда. Тут есть немного другая, но в чём-то очень похожая механика. Суммарный подвоз и суммарный вывоз учитываются для ассоциации - это называется интеграцией. Интеграция даёт бонус к цене позвоза и бонус к ВО. Причём эти бонусы, условно, противоположны: если много подвозить и мало вывозить, то высок бонус к ВО и низок бонус к цене, а если мало подвозить и много вывозить - то высок бонус к цене и низок бонус к ВО. Причём интеграция распространяется на всех игроков ассоциации, при этом нет никакого личного соотношения интеграции - только общеассовое.
В отдельных случаях интеграция плюс "дружба" с ассой-владельцем производства (это даёт 25% бонуса к ВО) может быть почти так же и даже более эффективна, чем контрольный пакет (КП, даёт бонус 50% к ВО) инвестиций на производстве. Ведь максимальный бонус ВО от интеграции составляет аж 33%!
Кстати, КП ("большинство" инвестиций, англ. majority) тут считается не как 50% всех инвестиций, а как простое большинство. Но это относительное новшество - значительную часть истории игры нужно было держать не менее 50% от общей сумммы всех инвестиций всех ассоциаций.
Также в RN за подвозы можно получать престиж. Он выдаётся при апе производства. Конечно, его там дают гораздо меньше, чем в городах, даже с учётом того, что производства чаще апаются, но всё же это тоже причина для подвозов.
ВО при пустом и при полном складе различается в 3 раза. Это очень ощутимо влияет на эффективность перевозок. Однако есть ситуация, когда разницы нет: когда ВО равно нулю. Подобная ситуация называется "Золотой час" (ЗЧ). ЗЧ возникает, если в предыдущий час с производства ничего не вывозили - ведь именно вывоз формирует базу ВО. Обычно это бывает с новым производством свежеоткрытого ресурса. Игровая традиция состоит в том, что после апа города следует подождать очередного пересчёта, чтобы все игроки совместно могли целый час навозить нового ресурса наиболее эффективно. За срыв ЗЧ можно получить общественное порицание и даже исключени из ассоциации.
Особенно важно низкое ВО во время финала. В идеале - нулевое. Ведь в финале надо завести в город особенно много ресурса.
Локомотивы, вагоны, улучшения
Локомотивы - аналог транспортёров. У них нет деления по типам ресурсов, только различаются локомотивы для грузовых и пассажирских перевозок.
Некоторые локомотивы занимают более одного слота в депо. Разумеется, в качестве компенсации у них увеличены характеристики тяги (количества перевозимых вагонов).
Механика локомотивов отличается. У них 4 характеристики: тяга (аналог вместимости транспортёров), скорость, ускорение, надёжность. Также грузовые локомотивы имеют показатель максимальной эпохи, товары которого они могут перевозить. Но при этом в дереве исследований каждой эпохи есть "сцепка" - специальное исследование, которое позволяет цеплять вагоны следующих эпох к локомотивам предыдущих. Например, чтобы возить спорттовары (мячики) - ресурс 6 эпохи - локомотивом Рысь (2 эпохе), надо изучить сцепки всех эпох с 2 по 5. Конечно, использовать такие старые локомотивы в 6 эпохе нет смысла, но использование локомотивов предыдущей эпохи, пока не будет изучен оптимальный локомотив новой эпохи, это очень распространённая практика. Например, в 4 эпохе можно продолжать использовать Диониса или Морфея, пока не будет изучен Тор, который по консенсусу игроков является наиболее эффективным локомотивом 4 эпохи.
Ускорение - самое заметное отличие в механике. Если на Марсе транспортёр сразу же движется с максимальной скоростью, то в RN поезд начинает с нулевой скорости и разгоняется до максимальной в течение некоторого времени, которое определяется ускорением. Это усложняет выбор эффективного локомотива: с низким ускорением он может быть неэффективен на коротких дистанциях - банально не успеет набрать скорость.
Также тут нет никакого аналога эффективности. Время ожидания, которое игрок видит на производстве с учётом всех инвестиций и бонусов - это окончательное ВО, применяемое ко всем локомотивам без всяких различий между ними.
Улучшения к локомотивам по мере изучения не применяются автоматически - их нужно покупать. Поэтому тут не имеет смысла, как на Марсе, сначала купить локомотив, а потом только вложить очки исследования (ОИ) в изучение улучшения - ведь потратиться на него придётся в любом случае.
Вместо лицензий тут вагоны. Они нужны для перевозок грузов (пассажирские локомотивы не имеют отдельной сущности вагонов). В отличие от Марса, где цена продажи лицензии составляет 25% от исходной стоимости, тут цена продажи целых 70%, поэтому в вагонах даже иногда запасают денег (не особо эффективно, но зато есть куда потратить излишки в банке).
Кстати, "лицензии" тут тоже есть. Но у них другой смысл. Если взять лицензию на некоторый товар, то получишь бонус на цену его перевозки на 24 часа. Это позволяет заработать дополнительных денег.
Есть ещё тут премиумные локомотивы (грузовые и пассажирские), карьерный локомотив (прокачивается путём набора "очков карьеры" по мере набора различных игровых достижений во многих раундах) и видеолокомотив Pollux, который развивается за счёт просмотра рекламных роликов. В общем, локомотивный парк игрока может быть весьма разнообразным.
Плагинов тут нет. Вообще никаких.
Транспортная сеть
Для развития транспортной сети надо строить рельсы. Они тут строются не моментально, а всё дольше и дольше по мере роста их общего количества (+15 секунд для каждой следующей на x1-сервере). И всё дороже. Плюс рельса, подключающая новый город, стоит дополнительных денег.
В итоге после 100 рельсы их цена достигает максимума - 2.5 миллиона - и больше не растёт. Рост времени стройки же не ограничен. А подключение города стоит от 100 тыс. для второго города до максимальных 27.5 миллионов для городов, начиная с 17-го. Вместе с ценой рельсы подключение города может обойтись в 30 миллионов.
Чтобы из такого количества городов получить серьёзную выгоду, нужен очень хороший онлайн и грамотные действия. Большинство игроков редко подключают даже десяток городов.
Переезд тут происходит моментально, но между двухя сменами родного города должно пройти минимум 24 часа. Это связано с тем, что родной город может влиять на плюшки, получаемые от "городского проекта" (ГП) - ещё одной особой механики RN, аналога которой нет на Марсе.
Никакого бонуса престижа от родного города нет. Но есть бонус в финале: по окончании финала дадут 50 тыс. престижа всем, кто удачно прописался в городе-победителе. Поэтому с началом финала изменить родной город больше нельзя. Кстати, если город-победитель всего лишь включён в транспортную сеть игрока, то он тоже получит бонус, но всего лишь 5 тыс. Подключить город уже во время финала можно!
Доллары, золото, ваучеры, лотерейные билеты, пакет плюс
Зелённые доллары - основная валюта, зарабатываемая в первую очередь на перевозках. Она же и основной расходный материал на строительство зданий и транспортной сети, на покупку локомотивов и вагонов. А ещё лицензий, рабочих и на городской проект (ГП) - то, чего на Марсе нет.
Золото - аналог трития. Донатная валюта, которую, тем не менее, можно зарабатывать и в игре. Кстати, более эффективно, чем на Марсе.
В игре много ваучеров (они же купоны). Ваучеры дают скидки на долларовую или золотую цену, а иногда даже снижают цену до нуля для некоторых игровых действий. Например, ваучеры на вагоны, локомотивы и улучшения локомотивов позволяют покупать их бесплатно. Ваучер на моментальную стройку здания позволяет построить здание мгновенно, не используя золото.
Лотерейные билеты - аналог контейнеров.
Пакет-плюс - аналог аккаунта поселенца. Функции примерно такие же и его точно так же полезно иметь постоянно для комфортной игры. Причём заработать на постоянно действующий плюс на некотором сервере можно без проблем уже в первом раунде (в дальнейшем золота будет хватать на его постоянное поддержание). А вот на Марсе среднему игроку может потребоваться 2-3 раунда на накопление трития на полноценный аккаунт поселенца.
Престиж, карьерные очки, карьерный локомотив
Престиж - аналог террапунктов. Тоже дают за перевозки, соревнования, стройки зданий, игровые достижения, инвестиции итд итп.
Тут нет никаких метаочков. В конце раунда игроки получают престиж и по нему ранжируются. Дополнительно, каждая тысяча очков престижа в следующем раунде конвертируется в 1 золотой слиток. Это отличает RN от MT, где тритий определяется занятым местом, а не накопленным чистом террапунктов.
Глобальный рейтинг образуется не по престижу (хотя такой топ тоже есть - в нём лидером выступает странный игрок, который играет вообще на всех серверах игры - и на всех них одинаково плохо...), а по карьерным достижениям. Их дают за различные игровые действия во множестве раундов.
За карьерные очки можно прокачивать свой личный карьерный локомотив. Развитый карьерник - это очень хорошо. Особенно в начале раунда, когда каждый вагон тяги личного депо существенно помогает развитию.
Станция
Аналог хабитата. И сразу же перечислим аналоги (иногда совсем точные, иногда не очень) знакомых нам зданий:
- Ангар - депо.
- Строительный двор - тут он тоже есть.
- Криптомайнер, апартаменты - ресторан, торговый центр
- Очистительный завод - отель
- Банк - тут тоже есть
- Исследовательский институт - лаборатория
- Командный центр - рельсовый завод
Конечно, есть здания, которые не имеют аналогов:
- Отдел лицензий - управляет числом лицензий, которые может приобрести игрок (напомню, "лицензии" тут имеют другой смысл, чем в MT).
- Вокзал - управляет лимитом на число пассажирских локомотивов, которые может иметь игрок в своём депо.
Ассоциации
Ассоциация (асса) - аналог гильдии. Раньше размер ассы прокачивался от 5 участников до 25 путём повышения уровня штаб-квартиры ассы инвестициями её членов, однако с некоторых пор асса сразу имеет максимальный размер, а уровень штаб-квартиры влияет только на число рабочих, которых может нанять асса (до трёх).
Никаких бонусов, подобных уровневым бонусам гильдии, у ассоциации нет. Вместо этого есть механизм рабочих. Каждый час на торгах появляется рабочий, которого ассоциация может купить путём совместных взносов членами ассоциации. Какая ассоциация предложит больше всех - та и получает рабочего в пользование. Конечно, лучших рабочих забирают топ-ассы.
Рабочий покупается на 24 часа, его бонус ограничен по времени.
Соревнования
Аналог гонок.
Самое главное отличие от MT заключается в том, что здесь соревнования несколько больше напоминают спортивное состязание. Дело в том, что в RN нет плагинов для локомотивов, и все характеристики поездов одной модели одинаковы. Плюс из-за того, что пересчёт загруженности производств происходит раз в час, а не каждые 5 минут, время ожидания на производствах гораздо стабильнее и время маршрута легко рассчитать. Главный метод победы в соревновании - подстроить запуск поездов на маршрут так, чтобы первая разгрузка всего парка локомотивов произошла в первые секунды после его начала. Это требует усилий, внимательности и сноровки.
Аналога персональных заданий на доставку в RN нет.
Городские соревнования
Городские соревнования (ГС) - аналог КпК. Но дают бонус не к престижу, а к денежным доходам.
Также ГС заметно отличаются своей продолжительностью: они длятся всего 2 часа.
Другие механики
RN - игра, которая не только существует дольше, чем MT, но и в которую было вложено намного больше усилий по разработке. Поэтому там есть различные второстепенные для основного игрового процесса механики, подогревающие интерес игроков.
Например, городской проект (ГП). В каждом городе с новым уровнем появляются 5 бонусов, которые можно открыть, инвестируя деньги, золото, очки исследования, разные ваучеры.
Финал
В MT финишная прямая - это просто время сверхдоходов в деньгах и террапунктов. В RN же финал - это существенное изменение целей и поведения игроков.
Честно говоря, когда я пришёл в MT после RN, то некторое время пытался добиться от бывалых игроков объяснения: а что нам надо будет делать на финишной прямой. И искрене не понимал, почему меня не менее искрене не понимают. Ведь мне казалось, что там тоже будет какая-то принципиально иная игра, как в RN.
В финал выходят 10 лучших городов сервера, которые становятся "мегаполисами". В мегаполисе существенно увеличивается склад по сравнению с обычным городом. Затем выпадают все 48 ресурсов игры пачками по 12 штук, и их надо завести на полный склад. Хорошо хоть это надо делать по очереди, а не все сразу, как при апе. Плюс надо завезти пассажиров - особенно много (пассажиры - это фактически 49 ресурс).
Поскольку финал не имеет аналогов на Марсе, нет смысла тут его подробно описывать, с механикой финала и принципами игры в нём можно ознакомиться в основных статьях Академии.
Командная игра
Важная вещь, которую следует отметить, так это то, что в RN намного сильнее выражена командная игра, особенно в некоторых аспектах. Это касается как игры ассоциаций, так и игры жителей конкретного города.
Так, ассоциация (особенно топовая) должна совместно покупать рабочих (в нужное время все должны поучаствовать).
Жители города (особенно развитого и с активным составом игроков) должны в нужное время помогать на апах города и в городских соревнованиях. Также крайне важна организованная игра жителей мегаполиса в финале.
Конечно, 100% участия игроков достичь сложно, но в целом для игрового успеха нужны активность, онлайн и своевременное участие в совместных действиях. Особенно в финале!
В связи с этим в топ-ассах особенно - но не только в них - принято иметь чат вне игры в каком-то мессенджере. Обычно в Discord. Но после его блокировки в России многие ассы перешли на Telegram. Хотя иногда можно встретить и тех, кто пользуется Skype (был популярен среди паровозников в первые годы существования игры), WhatsApp, Viber и даже какие-нибудь браузерные веб-чаты.
Особенно ценно это на финале. В финале крайне важно действовать быстро, причём как для общегородского успеха (успевать быстрее конкурентов), так и для личного (получить больше долю в завозе текущего ресурса). Поэтому, хоть в игре ресурсы на финале тоже объявляют, многие предпочитают на финал подключиться к внешнему чату, куда координатор будет анонсировать команды быстрее и надёжнее.
Координация на финале - это крайне важно! Финал должен проходить с прицелом на то, что любой ресурс будет завозиться в окно между пересчётами с минимальным ВО. А это повышает требования к качеству и оперативности работы координатора.
Так что если вы начали играть в RN в приличной ассе, то будьте готовы, что вас позовут в какой-то мессенджер. В некоторых ассах это даже обязательное требование. Тут нельзя будет отмахиваться присутствием во внутриигровом чате, тем более что чаты и форумы в RN, честно говоря, довольно глючноваты...
Командные стратегии
Игровые механики позволяют реализовать различные стратегии, о которых стоило бы рассказать сейчас, благо они демонстрируют довольно значимую разницу между MT и RN.
В MT ап колонии - длительная операция. Нужно тратить много времени и лучше не отвлекаться надолго на что-то постороннее. В частности, основная командная стратегия - ап одной гильдией до максимально возможного уровня одной колонии. После того, как колония достигает 52 уровня, у неё становятся открыты все ресурсы, все требуемые заводы становятся более-менее развиты и темпы роста апов возрастают, что позволяет зарабатывать террапункты особенно хорошо. Чем раньше колония достигнет 52 уровня, тем лучше для её жителей. Поэтому основная стратегия в MT - работать на одну колонию.
Ап в RN существенно отличается. Опытные команды апают город за 2 часа. Как? Основная стратегия тут называется 2+2: в первый час везут одну пару ресурсов прямыми маршрутами без подвозов (благодаря раскачке производств и накопленным подвозам и интеграции, а также из-за увеличению числа возящих вырастает завоз), а второй час везут вторую пару ресурсов.
Аналогично играют ГС. Только там ещё за час до ГС стараются все уйти с основных ресурсов, чтобы сократить вывоз и ВО на них "остыло".
Так как на ап города уходит 2 часа, возникает соблазн сделать несколько апов подряд. Увы, мешают пассажиры. Но в сценариях без пассажиров можно сделать несколько апов подряд! Правда, этому мешает то, что производства новых ресурсов будут неразвиты. Но это тоже можно решить, если возить по ЗЧ, не нагрев ВО раньше времени. Уже становится понятно, что провернуть такое могут только опытные команды с большим количеством ответственного актива.
Но есть и другой способ реализовать активность, причём даже в сценарии с пассажирами. Можно апать несколько городов. И действительно, большинство топ-команд берут себе 3-5 городов, а то и больше, и регулярно поднимают им уровни. Более высокие уровни городов - больше денег, больше престижа, лучше призы в соревнованиях. Всё это можно конвертировать в успех - личный и ассовый.
Сценарии игры
Ещё одно важное отличие RN - наличие нескольких различающихся сценариев. По сути, каждый сценарий - это чуть-чуть другая игра со своими иногда мелкими, иногда значительными особенностями. Однако лишь три сценария являются постоянными. Остальные запускают по особым случаям.
Основные сценаии - классика, США (American Dream) и Европа (Steam over Europe).
Классика - главный сценарий игры. Всё написанное выше в основном относилось к классике. Также по сути вариациями классики являются все событийные сценарии - они отличаются от классики по сути только лишь игровой картой (другие отличия иногда есть, но они менее значительны). Карта классики, кстати, полностью вымышлена.
Америка - игровой сценарий без пассажиров. Классика в молодом возрасте игры тоже была без пассажиров, и в США их планировали ввести, но потом решили оставить без пассажиров для игроков, которым это нововведение не понравилось. Помимо всего прочего, в сценарии США реализовано противостояние "синих" городов против "красных" с механикой перекрасов. Этот сценарий может быть интересен некоторым видом "командных боевых действий". Плюс карта напоминает реальную карту США с реальными городами (хотя рельсовая сеть всё же полностью вымышлена).
Европа - развитие региональности, начало которому положили в сценарии США. Тут вся карта поделена на 10 регионов по 5 городов (тоже реальных, как в США). Этот сценарий не рекомендуется новичкам, так как здесь есть отдельныый важный элемент командной работы - достопримечательность (чудо). Это требует координации, поэтому Европа считается сценарием для состоявшихся команд с опытом игры.
Разные сценарии позволяют разнообразить игровой процесс.
Целью этого описания было не раскрытие всех особенностей RN, а помощь в наилучшем использование "марсианского" игрового опыта. Больше об игровых механиках, стратегиях, традициях и хитростях игры можно почитать на других страницах нашей Академии.