Forum: empire-zh
Board: [785] 游戏建议、赞赏、批评
Topic: [282502] 城外決戰(老提議了)
[-282502]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 6:02 a.m.
看妮可的小說時心血來潮~想起了以前有玩家提出過的建議(因為看到了重甲士兵在戰場上拼鬥的圖片):城外決戰模式.想要挖出來跟大家再討論討論
情況:
有些玩家擁有的攻擊兵極多.防守時往往因為防禦力過低而傷亡慘重.感覺很浪費
建議:
新增"出城迎敵"功能.讓擅長在城外交戰的攻擊兵也能在禦敵方面有伸展的機會
1.僅在"收到敵方來襲警報"到"攻擊結束"這段時間內可以啟用"出城迎敵"(必須玩家自己手動啟用此功能.系統無法在敵軍來犯時自動開啟此功能)
2.防守方可以決定正前.左翼.右翼三個區域中哪幾個區域要啟用"出城迎敵".未啟用此功能的防守區域會依照原本的普通防守陣式在城牆上與敵軍交兵
3.玩家必須自己動手安排出城迎敵的士兵("自動填充"功能亦可用).防守方出城迎敵時的最大派兵數=攻擊方的最大派兵數(ex:攻擊方在右翼最多可以放208隻攻擊兵.那防守方出城迎敵時最多也可以在右翼放208隻兵)
4.出城迎敵的部隊無法攜帶旗幟以外的任何工具.而攻擊方除了旗幟.戰利品麻袋一類的工具外.其餘的攻城工具皆不消耗(防守方出城迎敵區域的防禦工具亦不消耗)
5.出城迎敵的部隊一旦戰敗.其原本負責防守的城牆區域視同失守.防守方不可再用防禦兵在城牆上再戰一次(若戰勝.殘兵會回到內城.參加內城決戰)
6.城外交戰中的殺敵數(攻守雙方皆適用)換算成榮耀值時可得到雙倍的榮耀值
7.城外交戰時只計算雙方的攻擊力(直接忽略防禦力)之總和且不考慮射手和肉搏戰士的屬性問題
8.出城迎敵意味著該防守區域的部隊放棄了城牆與護城河的保護(就算有城主裝備和工具加成亦視同無效).只能使用城主裝備中"射手/肉搏戰士戰鬥力+%"的加成
9.只有城外交戰可以用到攻擊力.城牆上和內城裡的戰鬥依然只考慮兵種的防禦力
10.出城迎敵有72小時的冷卻時間.不管出了幾路(一次大混戰消耗甚鉅.需要長時間回復)
11.敢出城迎敵的城主只有在傳奇級別會出現
12.防守方的出城部隊若:
一路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+30%.防守方防禦力-30%
二路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+60%.防守方防禦力-60%
三路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+90%.防守方防禦力-90%
而攻擊方進城時只破一路-30%攻擊力.三路全破+30%的效果亦會疊加
(士氣受影響)
ex:某人在敵軍來犯時.派出正前與右翼兩路出城迎敵.左翼部隊則在城牆上固守並擊退了敵軍.結果出城迎敵的部隊只有右翼戰勝.正前部隊潰敗.內城決戰時攻擊方的攻擊力為100%.防守方防禦力為70%(假設雙方皆沒有穿裝備)
若這些建議被採用:
1.防守方的攻擊兵將可以在防禦戰中完全發揮其長處.而不用等到內城決戰時的死鬥
2.城外決戰聲勢浩大.結束後也必定是兩敗俱傷.傷亡慘重.因為參戰將士們如此勇猛壯烈.皇帝特別賞賜雙倍的榮耀值給勇敢出城的城主和帶頭衝鋒的指揮官(更有效率地取得榮耀值)
3.這是一個大賭局.必須由玩家親自決定是否啟用
4.相對於城牆上的戰鬥.城外決戰將讓防守方取得與攻擊方相同的數量優勢.但也失去了城牆.城門和護城河的保護(徹底排除攻城戰的可能.進行簡單直接的"比拳頭大小")
5.之前遇到的"防護罩封殺射手防禦兵"將無法在此功能開啟後奏效(笨重的防護罩將在平原大混戰中失去其效用.因為攻城時城牆上的射手只能從城樓上射箭.可變換的角度有限.平原交戰時可是前後左右都可能被攻擊哪)
情況:
有些玩家擁有的攻擊兵極多.防守時往往因為防禦力過低而傷亡慘重.感覺很浪費
建議:
新增"出城迎敵"功能.讓擅長在城外交戰的攻擊兵也能在禦敵方面有伸展的機會
1.僅在"收到敵方來襲警報"到"攻擊結束"這段時間內可以啟用"出城迎敵"(必須玩家自己手動啟用此功能.系統無法在敵軍來犯時自動開啟此功能)
2.防守方可以決定正前.左翼.右翼三個區域中哪幾個區域要啟用"出城迎敵".未啟用此功能的防守區域會依照原本的普通防守陣式在城牆上與敵軍交兵
3.玩家必須自己動手安排出城迎敵的士兵("自動填充"功能亦可用).防守方出城迎敵時的最大派兵數=攻擊方的最大派兵數(ex:攻擊方在右翼最多可以放208隻攻擊兵.那防守方出城迎敵時最多也可以在右翼放208隻兵)
4.出城迎敵的部隊無法攜帶旗幟以外的任何工具.而攻擊方除了旗幟.戰利品麻袋一類的工具外.其餘的攻城工具皆不消耗(防守方出城迎敵區域的防禦工具亦不消耗)
5.出城迎敵的部隊一旦戰敗.其原本負責防守的城牆區域視同失守.防守方不可再用防禦兵在城牆上再戰一次(若戰勝.殘兵會回到內城.參加內城決戰)
6.城外交戰中的殺敵數(攻守雙方皆適用)換算成榮耀值時可得到雙倍的榮耀值
7.城外交戰時只計算雙方的攻擊力(直接忽略防禦力)之總和且不考慮射手和肉搏戰士的屬性問題
8.出城迎敵意味著該防守區域的部隊放棄了城牆與護城河的保護(就算有城主裝備和工具加成亦視同無效).只能使用城主裝備中"射手/肉搏戰士戰鬥力+%"的加成
9.只有城外交戰可以用到攻擊力.城牆上和內城裡的戰鬥依然只考慮兵種的防禦力
10.出城迎敵有72小時的冷卻時間.不管出了幾路(一次大混戰消耗甚鉅.需要長時間回復)
11.敢出城迎敵的城主只有在傳奇級別會出現
12.防守方的出城部隊若:
一路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+30%.防守方防禦力-30%
二路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+60%.防守方防禦力-60%
三路戰敗.則內城決戰時攻擊方攻擊力+90%.防守方防禦力-90%
而攻擊方進城時只破一路-30%攻擊力.三路全破+30%的效果亦會疊加
(士氣受影響)
ex:某人在敵軍來犯時.派出正前與右翼兩路出城迎敵.左翼部隊則在城牆上固守並擊退了敵軍.結果出城迎敵的部隊只有右翼戰勝.正前部隊潰敗.內城決戰時攻擊方的攻擊力為100%.防守方防禦力為70%(假設雙方皆沒有穿裝備)
若這些建議被採用:
1.防守方的攻擊兵將可以在防禦戰中完全發揮其長處.而不用等到內城決戰時的死鬥
2.城外決戰聲勢浩大.結束後也必定是兩敗俱傷.傷亡慘重.因為參戰將士們如此勇猛壯烈.皇帝特別賞賜雙倍的榮耀值給勇敢出城的城主和帶頭衝鋒的指揮官(更有效率地取得榮耀值)
3.這是一個大賭局.必須由玩家親自決定是否啟用
4.相對於城牆上的戰鬥.城外決戰將讓防守方取得與攻擊方相同的數量優勢.但也失去了城牆.城門和護城河的保護(徹底排除攻城戰的可能.進行簡單直接的"比拳頭大小")
5.之前遇到的"防護罩封殺射手防禦兵"將無法在此功能開啟後奏效(笨重的防護罩將在平原大混戰中失去其效用.因為攻城時城牆上的射手只能從城樓上射箭.可變換的角度有限.平原交戰時可是前後左右都可能被攻擊哪)
[4107334]
hsien22 [None]
:: Feb. 10, 2015, 6:15 a.m.
死兵多有很浪费
不会吧
游戏送的兵超多的
死了就等领新的
或用买的方式
不然活动就多不要参加好了
建议楼主认清一下各种游戏的条件形态
你的提议在其他游戏或许有吧
但在这款游戏上是不适宜的
不会吧
游戏送的兵超多的
死了就等领新的
或用买的方式
不然活动就多不要参加好了
建议楼主认清一下各种游戏的条件形态
你的提议在其他游戏或许有吧
但在这款游戏上是不适宜的
[4107337]
troy (HANT1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 7:23 a.m.
其實我也是很贊成有這个
但不得不提出1點異議
所以大大意思是 攻擊軍方也能在守城战中發揮作用吧
那很可能以後除非差距太大的兵力 不然都防守方贏喔
什麽意思呢
首先 現在普遍兵種 攻擊軍守備力就幾乎忽略不計
但是呢 如果有了這種規則 守方兵力就等於是攻方2倍
舉個例子
今天我開開心心的去打人
左邊他有50兵 中間没 右邊也50
那於是我就happy的派了75 1 75
結果她城裡還塞了100攻擊軍 只要他在線
我想是一定會把攻軍派出來生死戰吧(穩贏的
於是呢 他就把守備調成 95 5 0
右線出城迎敵
那這樣我連內城都打不到...
出城迎敵可以有
但我想是不是比如說有个依發現時間
決定攻擊兵種出城迎敵的加成?
例如 1小時到
假使他1小時就出城迎敵 100%
比如他剩2分鐘了 就扣到剩下60%之類的
但不得不提出1點異議
所以大大意思是 攻擊軍方也能在守城战中發揮作用吧
那很可能以後除非差距太大的兵力 不然都防守方贏喔
什麽意思呢
首先 現在普遍兵種 攻擊軍守備力就幾乎忽略不計
但是呢 如果有了這種規則 守方兵力就等於是攻方2倍
舉個例子
今天我開開心心的去打人
左邊他有50兵 中間没 右邊也50
那於是我就happy的派了75 1 75
結果她城裡還塞了100攻擊軍 只要他在線
我想是一定會把攻軍派出來生死戰吧(穩贏的
於是呢 他就把守備調成 95 5 0
右線出城迎敵
那這樣我連內城都打不到...
出城迎敵可以有
但我想是不是比如說有个依發現時間
決定攻擊兵種出城迎敵的加成?
例如 1小時到
假使他1小時就出城迎敵 100%
比如他剩2分鐘了 就扣到剩下60%之類的
[4107339]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 8:35 a.m.
其實提議這個功能是希望遊戲可以多一點真實性(本人是劇情派的).畢竟有那麼多高級兵.只因為是攻擊兵所以防守時全被當成西瓜冬瓜砍實在很可憐也很不合理(我就是要那100隻攻擊兵有機會戰鬥呀~)
我有特別強調玩家必須親自啟動而不能預先設定成自動啟用這點吧?如此一來你打的目標只要不在線就不會遇到對方出城的這種狀況
我主要的用意如下:
1.增加活人攻打活人時的難度.尤其是攻擊方在猜測入侵警報響起時對方會不會出城這點.讓大家不能草率地進攻活人(活人打活人是大事.態度不應該隨便
誰都不喜歡城被燒吧?還有那些兵也是要吃飯花錢的.養了幾星期的兵.一瞬間就沒了.不心痛嗎?)
2.扭轉防守方城牆上人數受限此一弱勢.進攻方必須把城內攻擊兵出城時的戰鬥力考慮進去.畢竟攻擊方擁有的數量優勢實在很吃香
3.增加被攻擊玩家在線時可以做出的策應.使其至少有奮力一搏的機會.而不再是眼睜睜地看著自己的城被蹂躪
但Dark1239確實點出了問題:內城決戰時防禦兵依然有凶猛的戰鬥力.而且降低了級別較低的玩家之間作戰的意願(級別低時兵便宜.而且修房子也很容易)
所以我也做出了些修改:
1.防守方出城迎敵一路失敗的話.內城戰鬥時攻擊方+30%攻擊力.防守方-30%防禦力
二路失敗的話.攻擊方+60%攻擊力.防守方-60%防禦力
三路失敗的話.攻擊方+90%攻擊力.防守方-90%防禦力
(結算時攻擊方破一路-30%.破三路+30%的效果也會疊加上去)
士氣影響
讓這賭注賭越大.風險越大
2.出城迎敵有72小時的冷卻時間(不管出了幾路)
一次大混戰消耗甚鉅.需要長時間回復
3.敢出城迎敵的城主只有在傳奇級別會出現
我有特別強調玩家必須親自啟動而不能預先設定成自動啟用這點吧?如此一來你打的目標只要不在線就不會遇到對方出城的這種狀況
我主要的用意如下:
1.增加活人攻打活人時的難度.尤其是攻擊方在猜測入侵警報響起時對方會不會出城這點.讓大家不能草率地進攻活人(活人打活人是大事.態度不應該隨便
誰都不喜歡城被燒吧?還有那些兵也是要吃飯花錢的.養了幾星期的兵.一瞬間就沒了.不心痛嗎?)
2.扭轉防守方城牆上人數受限此一弱勢.進攻方必須把城內攻擊兵出城時的戰鬥力考慮進去.畢竟攻擊方擁有的數量優勢實在很吃香
3.增加被攻擊玩家在線時可以做出的策應.使其至少有奮力一搏的機會.而不再是眼睜睜地看著自己的城被蹂躪
但Dark1239確實點出了問題:內城決戰時防禦兵依然有凶猛的戰鬥力.而且降低了級別較低的玩家之間作戰的意願(級別低時兵便宜.而且修房子也很容易)
所以我也做出了些修改:
1.防守方出城迎敵一路失敗的話.內城戰鬥時攻擊方+30%攻擊力.防守方-30%防禦力
二路失敗的話.攻擊方+60%攻擊力.防守方-60%防禦力
三路失敗的話.攻擊方+90%攻擊力.防守方-90%防禦力
(結算時攻擊方破一路-30%.破三路+30%的效果也會疊加上去)
士氣影響
讓這賭注賭越大.風險越大
2.出城迎敵有72小時的冷卻時間(不管出了幾路)
一次大混戰消耗甚鉅.需要長時間回復
3.敢出城迎敵的城主只有在傳奇級別會出現
[4107340]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 8:42 a.m.
死兵多有很浪费
不会吧
游戏送的兵超多的
死了就等领新的
或用买的方式
不然活动就多不要参加好了
建议楼主认清一下各种游戏的条件形态
你的提议在其他游戏或许有吧
但在这款游戏上是不适宜的
除了外來城堡活動和B戰(我沒實際去玩所以不清楚)外.玩家們可以領免費兵的機會會隨等級提升而愈來愈少.因為任務難度會愈來愈高(如:幫助行游湊齊寶物那個.時間會變短.碎片也會變多喔).
而且在等級低時覺得很多的兵(養不起時的感覺).到了等級高時就會嫌少囉(不夠用時的感覺)
[4107344]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 9:17 a.m.
[4107348]
troy (HANT1) [None]
:: Feb. 10, 2015, 11:04 a.m.
這又...拉開了70等跟5 60等的差距了
其實
我是覺得要的話就用研究
譬如說 用个2級研究塔(到了這等級 不太會隨意打活人了
這樣才不會又讓70跟其他被70打不會扣盛譽的(如69 68)感到陣陣寒意
其實
我是覺得要的話就用研究
譬如說 用个2級研究塔(到了這等級 不太會隨意打活人了
這樣才不會又讓70跟其他被70打不會扣盛譽的(如69 68)感到陣陣寒意

[4107349]
Pipi [None]
:: Feb. 10, 2015, 11:18 a.m.
多謝ABT的詳細建議,我會把它整理記錄的。我想即便是官方同意採納這個建議,那么也需要一段相當長的時間來把它投放到遊戲中。畢竟這應該是一個十分複雜的設計。
[4107351]
hsien22 [None]
:: Feb. 10, 2015, 1:44 p.m.
你有钱有闲的话
一天下来招募个数百兵
根本不是难事
你投入多少心力
就有相对等的回报
这个游戏是最大难度是粮食不够远大于兵不够
如果大家都只想拿免费兵
那公司可能要关门了
老大你的建议这么多
都用一般玩家的角度
还是付费玩家的角度
可行性有多少
你自己应该也很清楚
这个游戏最应该改变的
不是你那个什么作战系统
而是游戏的耐玩度
千变一律的轮回模式
才是让不少人不想长期玩的主因
这个游戏玩到最后的目的是什么
有谁能清楚告知
一天下来招募个数百兵
根本不是难事
你投入多少心力
就有相对等的回报
这个游戏是最大难度是粮食不够远大于兵不够
如果大家都只想拿免费兵
那公司可能要关门了
老大你的建议这么多
都用一般玩家的角度
还是付费玩家的角度
可行性有多少
你自己应该也很清楚
这个游戏最应该改变的
不是你那个什么作战系统
而是游戏的耐玩度
千变一律的轮回模式
才是让不少人不想长期玩的主因
这个游戏玩到最后的目的是什么
有谁能清楚告知
[4107354]
GONG-BO-LIN [None]
:: Feb. 10, 2015, 3:50 p.m.
基礎上我覺得"城外決戰(戰鬥)"的提議不錯
但其內容上可能還需要再做討論
(討論歸討論別為此而產生口水戰!!大家都是希望遊戲變得更好玩的!!)
另外其上述的數據其實我個人覺得不用給得太詳細,因那遊戲公司對那數據的採用度也只是參考!!
因他們有比我們更多的數值參照!!每個數值間的連帶關西與牽扯,多少是有的!!
所以如果想要連數據的值都完全採用的可能性會很低
(給各大至範圍我覺得就夠了!!)
=========================
可我比較喜歡研究!! 可研究只有兩類不夠我玩!!
(繼續等研究營地)
軍事(兵種)、
經濟(各類資源)、
科技(各類技能,含武器裝備)、
管理(各類輔助功能,比較偏向介面控制的解鎖)
目前已有的有的我覺得是屬於在軍事(兵種)、經濟(各類資源)、科技(各類技能)
這三類的至於詳細的部分等6月後我重新熟悉介面後再提出,
包凡每個研究間的關連與期望新研究的研究功能
上述我有意點想法
但其內容上可能還需要再做討論
(討論歸討論別為此而產生口水戰!!大家都是希望遊戲變得更好玩的!!)
另外其上述的數據其實我個人覺得不用給得太詳細,因那遊戲公司對那數據的採用度也只是參考!!
因他們有比我們更多的數值參照!!每個數值間的連帶關西與牽扯,多少是有的!!
所以如果想要連數據的值都完全採用的可能性會很低
(給各大至範圍我覺得就夠了!!)
=========================
可我比較喜歡研究!! 可研究只有兩類不夠我玩!!
(繼續等研究營地)
軍事(兵種)、
經濟(各類資源)、
科技(各類技能,含武器裝備)、
管理(各類輔助功能,比較偏向介面控制的解鎖)
目前已有的有的我覺得是屬於在軍事(兵種)、經濟(各類資源)、科技(各類技能)
這三類的至於詳細的部分等6月後我重新熟悉介面後再提出,
包凡每個研究間的關連與期望新研究的研究功能
上述我有意點想法
[4107358]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 3:27 a.m.
你有钱有闲的话
一天下来招募个数百兵
根本不是难事
你投入多少心力
就有相对等的回报
这个游戏是最大难度是粮食不够远大于兵不够
如果大家都只想拿免费兵
那公司可能要关门了
我現在在放寒假~確實是有閒沒錯xd
但沒錢是真的qq~~~雖然無法花甚麼大錢在遊戲上.但至少可以花一點時間在線上陪有錢花的大爺們玩遊戲.增加他們在這裡的樂趣~這也算是對ggs的間接貢獻吧....呵呵
至於糧食不足.其實是有辦法解決的....去佔領農田較多的地方建設前哨.建多一點農舍和公共秩序高的裝飾品.請聯盟裡的夥伴們"資援".還有前往其他王國建設城堡來當成額外的前哨(長期養兵)........一點一點地擴大自己的糧食產量.軍隊規模自然跟著提升了.所以高級別玩家們能在外來城堡活動時出千人大軍並不奇怪喔~
這是他們花時間花心力長期建設經濟的成果(投多少心力收多少回報理論上是沒有錯)
至於一天生百隻兵......ㄜ.....ㄣ.......這個我真的做不到......我沒有那麼地有閒(除非你指的是每小時只吃2份食物的那種)
[4107359]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 3:50 a.m.
老大你的建议这么多
都用一般玩家的角度
还是付费玩家的角度
可行性有多少
你自己应该也很清楚
我提出這麼多建議~是本著真心喜愛此遊戲的心喔(整理自己的想法.在電腦前打字也是要花時間和精神的)
就算是需要資金收入的遊戲公司.也絕不會現實地否定我們這些"無課金/低課金"玩家(這類人可能比你想像地還少呢)對遊戲的熱情
遊戲公司之所以會成為遊戲公司.一定也是對網路遊戲有一定的喜愛不是嗎?單純地想賺錢的話.是不可能長期經營.甚至成為歐洲熱門遊戲之一的
一般玩家還是付費玩家的角度......這我確實沒想過.但兩者都可能遇到需要養著大量攻擊兵.以準備將來的不時之需這種問題吧?
可行性方面.我心裡早就有底了.這種複雜的設計就算真的被放上遊戲.玩家們也很難短期內熟悉其規則並運用它(從每次更新內容的屬性我就略知一二了.只會更簡單.更容易操作.就算是要彌補設計上的缺陷也是照著這種方便玩家們的原則走)
所以我提出來並不是非常強勢地要大家照著我的意思走(我真的不是來惹是生非的).這只是建議!這只是給大家的參考!這只是在表達我自己對這遊戲的感想!這只是我對這遊戲未來發展的期許!
Ggs要是真的用了這些提議.一定會讓它以更成熟.更完全.更受大家歡迎的面目被呈現出來的
我就是這麼期待著
[4107360]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 4:25 a.m.
这个游戏最应该改变的
不是你那个什么作战系统
而是游戏的耐玩度
千变一律的轮回模式
才是让不少人不想长期玩的主因
这个游戏玩到最后的目的是什么
有谁能清楚告知
嗯.....一個遊戲的耐玩度到底要怎麼來衡量才是真正客觀又公正.我實在不清楚
但我知道對我這個人來說gge是很耐玩的.不然我不可能從去年6月玩到現在(也有很多70級的前輩們至今依然努力地在傳奇模式中發展喔)
這個作戰系統不是我的.....(=

千篇一律的輪迴模式?...........?????????
我不知道你說的是哪個部分....我的看法是:不管是什麼樣的遊戲.總得有個可依循的原則吧?變的花樣多當然會有更多樂趣~但要是連根本都改了.可是會走樣的
gge既然作為一個讓玩家扮演中古世紀君主的遊戲.建設.練兵.探索未知領域.冒險.尋寶.大戰....等等當然會從一個策略家的角度來切入囉.雖然都依循著幾條固定的規則.但我覺得ggs已經盡可能地在不破壞這些規則的基礎上想給玩家帶來不一樣的遊戲體驗了
遊戲好不好玩.值不值得長期玩.其實都看個人的感受.
可能我覺得不喜歡.他卻很熱衷
我堅持繼續完下去的.他選擇中途放棄
這是非常主觀的一件事.本伺服器內有許多70級.坐擁大量資源村且依然在活動的元老.而不到10級就完全安靜下來的帳號我則是數也數不清.
是否長期遊玩.大家都用自己的行動清楚明白的表現了出來.無須旁人多言了吧?別人的選擇.我不會去批評論斷的.
玩遊戲的目的?我的目的當然是快快樂樂地享受升級解鎖新事物的新鮮感囉~還有自己的城堡越來越繁榮.軍隊越來越強大.聯盟越來越熱鬧的成就感
至於其他人玩這遊戲的目的.就只有他們自己能解答了
[4107365]
troy (HANT1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 5:42 a.m.
其實呀
abt的本意是讓他更貼近現實吧?
畢竟真的攻城戰
才没在管你守兵攻兵的
一律上場打
那這樣也不是不好 打活人的機率會下降
而且本人的兵呀 有70%是攻兵 在我旁邊的我都很怕他k我xd
abt的本意是讓他更貼近現實吧?
畢竟真的攻城戰
才没在管你守兵攻兵的
一律上場打
那這樣也不是不好 打活人的機率會下降
而且本人的兵呀 有70%是攻兵 在我旁邊的我都很怕他k我xd
[4107366]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 5:47 a.m.
我的本意就是這樣........我說了.我是劇情派的.總希望遊戲能更接近真實情況其實呀
abt的本意是讓他更貼近現實吧?
畢竟真的攻城戰
才没在管你守兵攻兵的
一律上場打
那這樣也不是不好 打活人的機率會下降
[4107367]
ABT (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 6:14 a.m.
我的本意就是這樣........我說了.我是劇情派的.總希望遊戲能更接近真實情況其實呀
abt的本意是讓他更貼近現實吧?
畢竟真的攻城戰
才没在管你守兵攻兵的
一律上場打
那這樣也不是不好 打活人的機率會下降
[4107370]
Tortrise (CN1) [None]
:: Feb. 11, 2015, 11:28 a.m.
I should be more afraid than you .I have 90% are all attackers!
[4107378]
JamesGamer (CN1) [None]
:: Feb. 12, 2015, 2:42 p.m.
我建議遊戲在攻方增加捕獲城主事件,守方增加捕獲指揮官事件,效果是被捕獲一方裝備損失一部分為勝利方所有。第一符合真實情況,第二增加遊戲公司收益,損失一方如為付費玩家想保持優勢,必須再付費購買,另一方面吸引一般玩家賭看看會不會因事件拿到付費裝備。第三讓攻防雙方在發動戰爭前好好思考是不是能承受如此損失,而採用退戰或堅守到底的策略。但因應此一種事件,遊戲可以讓玩家攻防時選死戰跟堅守(預設為一般),只有死戰跟堅守時可讓指揮官跟城主加上一定倍數的遠近攻防值,選一般則當戰爭攻方剩10%算失敗,餘兵自動退回,但指揮官不會被捕。守方剩10%也算失敗(此10%外算全部陣亡無傷兵),但城主不會被補。雙方均為一般而各剩10%時,則為平手,城不失火,攻守雙方各自產生10%傷兵。其他如一方為死戰或堅守,一方為一般,則除非死戰或堅守方全數死光則觸發被捕事件,否則選一般的一方只要低於10%就算死戰或堅守方勝利。且另加10%傷兵退回。
[4107379]
JamesGamer (CN1) [None]
:: Feb. 12, 2015, 2:47 p.m.
最後應該是雙方各剩不足10%時,為平手。而死戰遇到堅守即觸發事件,雙方會戰到最後一兵一卒,失敗或勝利方全數損失的兵均屬陣亡無傷兵,且失敗方的指揮官或城主會被捕。這機制比起降榮譽值相對保護等級低的玩家,高等打低等,低等可以一路堅守因為他裝備本來就比較差,藉此拉拉近雙方的裝備比值,而高等玩家如對低等玩家雖然開始時仍然可以死戰,但低等玩家玩到建設跟經濟有一定基礎時,高等玩家採用死戰策略的風險自然會拉高,這樣可以讓新手有足夠的發展空間。
[4107382]
troy (HANT1) [None]
:: Feb. 13, 2015, 5:30 a.m.
看不太懂~~
誰給我解釋一下
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誰給我解釋一下
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