Новичкам

Самым азам тебя научит Уилл Смит. Но он не поможет понять, почему тебе пишут гневные письма какие-то игроки про какие-то "тридцать четыре", то есть ЗЧ, и что вообще в этом такого. Ты узнаешь это и гораздо больше в нашей академии, а пока - немного общих моментов и базовых советов, которые помогут лучше пережить свой самый первый раунд.

Раунд

Rail Nation - игра с ограниченным временем действия. Каждый раунд продолжается законченное количество времени, как футбольный матч. Раунд состоит из 6 эпох по 2 недели (на экспресс-серверах эпоха длится одну неделю), после чего проводится серия пенальти^W^W финал, занимающий до нескольких дней. После этого сервер вскоре запускают заново с нуля.

Конечно, немножко обидно начинать с нуля каждые 3 месяца. С другой стороны, тут зато нет типичной проблемы кривого баланса многих онлайн-игр, где догнать игроков, начавших игру несколько лет назад, новичкам не под силу просто в силу более позднего вступления в гонку.

Онлайн

Многие онлайн игры пытаются всячески мотивировать игроков к максимальному присутствию онлайн и выполнению различных полезных и бессмысленных действий. Вплоть до того, что невыполнение замороченной обязательной программы приводит к существенным проблема для игрока. В этом отношении RN достаточно демократична: тут можно в случае необходимости (много работы, семейные обстоятельства, болезнь, депрессия и иные причины малого присутствия в игре) вполне нормально переживать практически полное отсутствие онлайна. Конечно, это невыгодно для игры в целом, но иногда приходится. Нужно только вовремя сливать банк ОИ (очков исследования) и денег, а также не забывать ремонтировать поезда.

Банк ОИ в игре имеет такой размер, что заполняется примерно за 12 часов. То есть необходимо заходить минимум дважды в сутки с интервалом около 12 часов, чтобы не терять очки исследования из-за переполнения.

Банк денег нужно поддерживать на достаточном уровне самостоятельно, чтобы при темпах роста доходов он не переполнялся между периодами онлайна. Доход за час рисуется во второй вкладке в статистике. Ещё можно навести мышь на поле с количеством денег и прочитать примерное время наполнения банка до максимума. В целом не очень трудно поддерживать ситуацию в таком состоянии, чтобы банк не переполнялся меньше, чем за 12 часов.

Остаётся ремонт. Большинство поездов вполне можно ремонтировать дважды в сутки.

Таким образом, для поддержания хотя бы какого-то развития в наиболее "ленивом" режиме и для исключения потерь денег и ОИ надо посещать игру примерно каждые 12 часов. Например, утром и вечером. Такой срок очень неплохо сочетается с типичным режимом дня человека.

Если банк всё равно переполнится к следующему посещению игры, то лишние деньги надо заранее употребить на дело. Для этого можно купить каких-нибудь вагонов (к финалу потребуется 425 вагонов каждого товара, так что купить 5-10-20-30 вагонов прямо здесь и сейчас не будет бессмысленной тратой денег). Или построить рельсы к какому-нибудь будущему производству. Или запустить строиться какое-нибудь здание на станции.

Замещение

Что делать, если через 12 часов зайти в игру не получается? На это есть замещение. И разработчики мудро выставили, что оно срабатывает как раз через 12 часов. Договаривайтесь у себя в ассе о замстве.

Если есть возможность - учитывайте часовые пояса друг друга. Например, если появляешься последний раз в 8 утра по Москве, то замство начнётся в 8 вечера. А на Дальнем Востоке в это время глубокая ночь, и дальневосточный зам вряд ли будет в игре.

Замещение также важно иметь на случай каких-нибудт эксцессов. Например, может не быть доступа к интернет, или ещё какие-то обстоятельства, мешающие попасть в игру вовремя.

Развитие

Качественная и успешная игра неотделима от своевременного развития. Нет смысла бороться за вершины рейтинга, если вовремя не изучены поезда, не разложены рельсы к нужным производствам, не развита станция. Обязательно помни об этом. Свободные средства надо пускать в стройку зданий на станции, в пути, поезда и вагоны, а вот безумные инвестиции, бессмысленные ставки на рабочих, ненужные рельсы - всё это излишне, особенно в начале раунда.

Подвоз

Одна из характерных ошибок - попытка набрать престижа в самом начале игры, стоя на прямых маршрутах на каком-то ресе круглосуточно. Это неправильная стратегия, особенно для тех, кто ещё не имеет опыта. Прямые маршруты не приносят особой прибыли, маршрут с подвозом гораздо эффективнее для зарабатывания денег. Это сейчас кажется, что 10-20 очков престижа это много, но в 6 эпохе грамотные игроки зарабатывают уже тысячи и даже десятки тысяч в день, и развитие тут имеет самое непосредственное значение. А для развития нужны деньги.

Золото

В современных играх часто есть две валюты: одна из них зарабатывается сравнительно просто, а другая - покупается за реальные деньги или (вариант для халявщиков, коих много с точностью до почти всех) мучительно копится в течение игры. Здесь в этой роли выступают зелёные доллары и золотые слитки. Золото позволяет делать много, но для тех, кто не донатит огромные суммы, принципиальное значение имеет лишь одно применение - это плюс-пакет.

Плюс-пакет даёт учёного, ускоряющего исследования на 25%, удваивает банк, позволяет строить 2 здания на станции одновременно, включает доступ к массовым операциям над поездами, даёт доступ к планировщику-плюс. В общем, крайне удобная вещь. Без плюс-пакета игра - совсем не игра. Многие игры совершенно неприлично вообще практически не позволяют играть без доната. RN в этом отношении просто замечательна, 100 золота в неделю наловить в билетах и на соревнованиях обычно нет никаких проблем для любого сколько-нибудь активного игрока, а именно столько стоит пакет на неделю.

Особенно важно плюс-пакет иметь на финале. В 6 эпохе может быть лучше потерпеть без плюс-пакета, но на финал его точно иметь.

Всё остальное, кроме плюс-пакета, в подавляющем большинстве случае не заслуживает траты золота, так что играющему без доната лучше попридержать золото до будущих времён, в частности, оно может экстренно пригодиться на финале.

Есть также откровенно бессмысленная "золотая" функция - учёный. Он стоит 40 золота на сутки, в то время как за 100 золота можно купить плюс-пакет на неделю, который включает в себя этого самого учёного и ещё много других полезностей.

Ваучеры

В игре выпадают всякие ваучеры, не спеши их тратить. Ваучеры на ускорение, механиков и отгрузки нужны на финале. Очень нужны! А в сориках нет смысла их тратить (кроме разве что сориков на локомотив, но это особый случай).

Золотой час

Очень важно понимать, что такое золотой час и как его правильно соблюдать. ЗЧ традиционно объявляют на форуме города, до объявления возить новый товар нельзя.

Инвестиции и КП

В каждом активном городе чётко распределено, какая ассоциация владеет КП на те или иные производства нужных городу товаров или подвозов. Не сбивай чужие КП, и вообще, не делай слишком больших инвестиций. Новичку всегда есть куда употребить деньги с гораздо большей пользой.

Ассоциация

Обязательно вступи в ассоциацию. Оптимальный вариант - одна из четырёх основных ассоциаций города, имеющая КП на каком-то из производств. Но даже если в такую не удалось попасть - всё равно вступай. В ассоциации с твоей станции будут собирать бонусы в твоё отсутствие, и ты также сможешь их собирать, за что иногда выпадают лотерейные билеты.

Есть и другие бонусы ассоциаций, например, интеграция и престиж на финале. А также найм рабочих (правда, к сожалению, большинство рабочих забирают опытные ассы с хорошим онлайном, многие игроки за этими торгами даже не следят).

Городская команда

Для развития города принято организовывать 4 ассоциации, каждая из которых владеет КП на одном из основных ресурсов города. Распределением КП между ними занимается мэр города (координатор). Никаких технических полномочий у него нет, только авторитет и опыт.

При каждом апе города уходит один из основных ресов и появляется новый. Принято, чтобы асса-владелец ушедшего реса забирала новый рес. В общем, происходит ротация асс по вновь выпадающим ресам.

Возможны всякие варианты. Например, если народу не хватает, можно организовать 2 ассы, каждая держит 2 реса. А если много - то играть в 5 асс, и одна асса в ротации возит пассажиров и фармится.

Если у двух городов есть общий рес, то либо КП берут по очереди (чётные уровни одним, нечётные - другим, при этом ассы меняются взаимной дружбой), либо КП забирает более сильная асса, отдавая дружбу более слабой. В любом случае, это делается по договорённости.

Короче, всем этим рулит мэр. Его надо слушаться.

Вмешиваться в дела чужих городов не принято, правила вежливости и чести предполагают, что даже посторонние игроки следят за указаниями мэра города по вопросам о КП, ЗЧ и тд. Вообще, чем выше уровень города, тем выгоднее в него возить, так что пусть города развиваются как можно лучше, тебе это будет полезнее в долгосрочной перспективе.

Переезд

На карте 50 городов, а в финал выходят только 10. Многие города в такой ситуации неизбежно выбывают из гонки задолго до финала. Не стесняйся переезжать, если в изначальном городе игра не пошла удачно. Но тут важно учитывать, что каждая следующая рельса всё дороже и дороже, поэтому переезд - это всегда серьёзная нагрузка на бюджет, всегда необходимость дополнительного фарма, поэтому не надо слишком спешить переезжать, особенно если это будет в ущерб общему развитию. А ещё бывает так, что и новый город выбывает из гонки, поэтому чтобы не перезжать дважды, тщательно обдумывай свои планы.

Игровая цель

Главная цель игры - зарабатывание престижа, говорят нам разработчики. Считай, что они тебя вводят заблуждение. Для большинства игроков приоритет совсем не в этом. Большинство играет за город, за его выход в финал и за достойное место города по итогам финала.

Новички часто допускают много самых нелепых ошибок, какая уж тут борьба за рейтинг? Конечно, некоторые умудряются с первого раза разобраться и взять звёзды за топ-100 и даже больше, но большинству такое не под силу, да и не надо. Достойный финал - очень даже неплохая цель для первого раунда. Даже если город не сможет в нём победить, всё равно это очень интересно и зрелищно, а ещё даёт много престижа.

В финале вообще редко побеждают случайно собравшиеся коллективы. Обычно побеждают сложившиеся команды, часто не с первого раза достигшие пъедестала. Например, наша команда выиграла свой первый финал только с 4 попытки, считай через год после своего появления. Было здорово, желаю и тебе когда-нибудь подобной радости.

Итого